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粉丝与游戏,就犹如爱恨苦乐

2017-05-23
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来源:游民星空

厂商固然制作了游戏,但真正决定这款游戏命运的显然是玩家。


我们很多时候会用画面、系统、剧情等标准去衡量不同的游戏,但最终得出来的结果却总有那么一丝共性——热门游戏或许有着各自的特点,但它们都符合一个可以被概括的特征,即“玩它的人不少,谈论它的人更多”。


被谈论的可以是一个梗、一段剧情、一个人设,也可以是许多别的方面。无论如何,只要游戏中存在某个足以引起玩家共鸣和探讨的点,那么它就有极高的几率摆脱“冷门”的尴尬,一屁股坐在“热门”之上。


笔者接下来要讲的几款游戏,分别借助自身的鲜明特征吸引了属于自己的粉丝群体,而这些粉丝群体在娱乐自我的同时,也自发为游戏的营销贡献了一份力量。


任你虐我千百遍 我仍期待那一万遍


《黑暗之魂》系列告诉我们,你可以用“恨”凝聚玩家,因为“恨”会让玩家在通关过程中感受到“苦”,而“苦”又催生出了“作乐”。


那么这种“恨”又是如何传递给玩家的呢?总结起来恐怕在于两点:


首先,是《黑魂》游戏所特有的难度。相信大家对此毫不陌生,因为它甚至开创出了“求死类”游戏的名号。不论是关卡中的陷阱,还是攻击力不俗的杂兵,又或者是掌握“秒杀”奥义的Boss,配合上游戏中的“固定存档点”(篝火),和“只要存档就全图怪物刷新”的机制,都在制造一种“步步为营”的环境。


虽说这样的难度在FC时代并不算少见,但当玩家十几年来习惯了越来越简单的自动回血、自动存档机制以后,早已经把“容错率”这三个字扔到一旁,直到作为“传火人”第一次倒在杂兵的剑下,然后在篝火旁发出近乎绝望的惨叫。


粉丝与游戏,就犹如爱恨苦乐


篝火虽然是避风港,但每一次的使用,都意味着外面的风险全部重置


再者,《黑魂》除了苛刻的难度之外,在剧情的阐述上同样没有丝毫妥协,通过给物品附加说明文字的方式,玩家想要了解这个世界的真相,唯有硬着头皮远离篝火,然后捧着自己用生命换来的“物品描述”,甘之如饴地阅读起来。


如果说“过场动画”是一种毫不费力的被动式接受,那么在《黑魂》中,你的任何疑问都需要通过一次次失败和一次次成长之后才能得到解答。更有甚者,在“套装”的概念之下,“一本道”显然无法获得关于这个世界的所有信息。于是,为了知道“这里究竟发生了什么,谁谁谁究竟经历了什么”,许多玩家选择反复挑战这个世界,收集那些碎片般分布的信息。


《黑暗之魂3》的800万销量足以证明“求死类”游戏在如今受欢迎的程度,但在2009年,“黑魂”的前身《恶魔之魂》在一开始并没有受到太大欢迎,由于其难度关系,许多玩家都停留在创建人物之后的30分钟以内。


然而随着部分核心玩家的通关成功,他们开始在论坛和线下自发宣传这款游戏,各种解析、技术向的文章也得到了传播。最终,这款作品的累计销量达到了200多万。


粉丝与游戏,就犹如爱恨苦乐


不怕苦不怕难,直面宫崎英高所准备的一切死法


换句话说,《黑暗之魂》如同一场豪赌,它由始至终都坚持着自己的“硬核”形象,并且通过该形象沉淀出了属于自己的粉丝群体。与此同时,极高的难度与晦涩的剧情,这两者又在不经意间将玩家凝聚在一起,通过网络讨论分享着如何攻克难点,以及宫崎英高在游戏中隐藏的秘密。


于是乎,这种粉丝效应的积累和沉淀在去年完成了大爆发,按照某位业内人士的说法:


“800万销量中能够坚持到最后的玩家搞不好连一半都没有,但整天在网络上看着那些硬核玩家高潮得不要不要的,人类骨子里又是社会性生物,想要买来尝试一下也是情理之中。”


在樱花飘落中操控着机甲 来一场恋爱吧:


年轻玩家可能不太清楚《樱花大战》系列,毕竟随着世嘉的自我经营不善,我们已经很久没有看到这个系列的身影,但它一度告诉了我们如何用“爱”凝聚玩家。


在这个系列问世以前,“战棋类”游戏总是以硬朗的面目见人,铁血铮铮的汉子和硬朗的外表,让你感觉到就算是隔着屏幕也能闻到乱糟糟兵营里面的臭袜子味道……直到广井王子跟当时的世嘉副社长提议道:“请你想象一下这样的画面,碧海蓝天之下,一群女孩在你面前一排站好,然后‘啪’的一声敬礼!”


虽然日本人在很多情况下都显得喜怒不形于色,但据笔者的无责任猜测,他们两人应该在会议室露出了猥琐,哦不,会心的笑容。


于是,《樱花大战》于1996年正式面世,不同于上文《黑魂》的满脑子“反人类”,这款游戏将恋爱AVG和战棋SLG结合在一起。如果用通俗一点儿的比喻,你可以同时体验到“机器人大战”和“心跳回忆”。


粉丝与游戏,就犹如爱恨苦乐


为了达成全攻略,许多玩家也算走上了多周目的道路


结果也可想而知,这款游戏在发售初期就同时聚集到了两种游戏类型的粉丝群体,玩家自发成立的社区也同时开始了两方面的讨论和分享,第一是关于每个关卡的攻略等技术向内容,第二则是围绕游戏中的恋爱要素……虽然两位主角“大神”和“樱”可以看做是默认的官配,但游戏机制又允许玩家根据个人喜好攻略其他女性角色。


就这样,原本只是一款游戏的《樱花大战》,在神崎重工、神崎堇、桐岛神奈、爱丽丝、李红兰、玛利亚等小姐姐的加持之下,发展出了类似于“后宫作品”的粉丝特征,即通过发散型的恋爱关系催生出许多同人小说、漫画等内容。


与此同时,按照日本ACG的套路,《樱花大战》在随后推出的OVA、TV版动画,舞台剧等内容更是牢牢圈住了动漫领域的粉丝,并将其中一部分转化为玩家。于是在初代之后,二代和三代的销量和影响力节节攀升……直到世嘉因为DC主机的失利导致资金链紧张,也让该系列逐渐落寞,当然,那是另一个故事了。


粉丝与游戏,就犹如爱恨苦乐


虽然有代理,但当时的中国大陆市场也比较难买到“典藏版”


值得一提的是,随着日本ACG文化在上世纪80年至90年代中期大举流入中国市场,《樱花大战》也被天人互动所代理,期间推出的“樱花浪漫盒”更是圈粉无数。


朋友一生一起走 谁出SSR谁是狗:


反观国内,同样也有一款游戏选择用“美”来凝聚玩家,它就是《阴阳师》。


的确,关于SSR所衍生的梗已经席卷了整个互联网产业,但仅仅依靠“稀有式神”,这款游戏与市面上所有强调“集换养成”类游戏有什么区别?但目前的现实情况则是,它是同类中能够被称为现象级的产品。


就如本章节的第一句那样,《阴阳师》确确实实用“颜值”圈了一票粉丝,在这个问题上,我们也看到了作为一个行业大厂,网易在某些方面所具备的优势,那就是用宽裕的条件,不断雕琢游戏各个方面。当然了,在这个案例上,笔者主要是指画面。


至此,我们需要强调一下《阴阳师》玩家群体的显著特征,妹子将近占了一半……这里可不是所谓的营销噱头,而是通过百度指数的搜索用户统计所得出的间接论证。换句话说,这样的粉丝群体群体将会比以男性为主导的群体更加“感性”。


粉丝与游戏,就犹如爱恨苦乐


近乎对半分的女性玩家,足以证明这款游戏确实打入了女性市场


而这种粉丝群体感性的第一个表现则在于对“美”的追求,在这一点上,《阴阳师》显然是符合眼缘的。以笔者的一个女性亲戚为例,年过30的她除了曾在诺基亚上玩过几把《贪吃蛇》之外,唯一入的坑就是《阴阳师》。类似于她这种理论上不能被当做“传统玩家”的用户,当你问及她选择这款游戏的原因时,她的回答则是:


画面很漂亮啊,还有就是网络上有很多表情包,觉得很有意思,就下载来玩玩咯。”


是的,这也是笔者想要说明的第二种粉丝群体感性的表现,对于“有趣”的追求。不管是那些美轮美奂的真人Coser,还是技艺高超的同人漫画、小说,又或者是数不完的表情包,官方以鼓励的姿态促使周边内容不断壮大,吸引了更多的泛娱乐群体关注和宣传这款游戏。


粉丝与游戏,就犹如爱恨苦乐


围绕《阴阳师》的Coser已经掏空了许多粉丝的身体,尤其是男性


如果说《阴阳师》的特征是一款“日系画风”,那么在粉丝和同人作品的二次创作之后,它早已摆脱了单一的画风属性,转而融入一个更宽泛的亚文化圈,这个圈子里可以有懒洋洋的葛优,也可以有各种让人跪舔的小姐姐……


不仅如此,官方所组建的同人社区更是将PGC和UGC完全组合在一起,让这款游戏的影响力超出行业本身的限制,进而上升到一种社会文化现象,SSR、非酋等词语也像早年的“你妈喊你回家吃放”一样,红了。


粉丝与游戏,就犹如爱恨苦乐


就这样的表情包,相信许多玩家的电脑里都有一堆


如果让我们回到最初,丁磊直播“烧香拜佛洗把手,又哭又笑玩连抽”就应该能感觉到官方为这款游戏所定下的基调——“话题性”。


写在最后的话:


“黑魂”用“百炼成钢”,“樱战”用“且战且恋”,“阴阳师”用“美丽又能撩”的方式发展着属于自己的用户,鲜明的特征往往能够在第一时间打动特定群体,继而再借助玩家的自发宣传,以比官方更加灵活多变的方式扩大游戏的影响力。


成功的游戏何其多,各有各的不二法门,但共性就在于,它肯定有一个鲜明特征能够让最早接触它的玩家欲罢不能。一款游戏的确是从厂商生出来的没错,但它能够长到多大,关键在于你能否打动一批人,让他们成为簇拥。