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是创意的结晶,还是纸糊的信仰?任天堂LABO深度评测

2018-05-14
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来源:爱玩网

任天堂LABO公布的那一刻,不光是让全世界看到了这家日本老牌游戏厂商的创意和“不按常理出牌”,同时也引来了不少玩家和舆论的质疑——毕竟传统纸模在前,索尼toio创意在后,任天堂真的能拿出匹配其不菲价格的体验吗?要知道LABO上市之初又被JS们炒上两倍于本体的价格了,这一单并不廉价的消费到底瞄准着市场上哪一部分群体呢?


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其实LABO的酝酿与诞生,很大程度上要归功于其另一款外设amiibo的巨大成功,amiibo在最火的时候,用“全球缺货”来描述其盛况是丝毫不夸张,这也从侧面反映出了任天堂品牌和其IP在游戏玩家群体中的影响力。小小的创意、低廉的成本,结合主机软硬件后换来了金银满钵,这样的经历让老任在新一代Switch的外设领域嗅到了潜在商机和市场需求。


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于是,任天堂LABO很快就从构想转化为了成品。但考虑到amiibo在国内的境遇并不是那么火爆,而LABO某种程度上也只属于NS的衍生外设产品,在价格、消费观念,以及国内对“纸板”这东西的偏见上,往往影响着大家对它的看法和购买欲望。那么这个“硬盒”的体验到底如何,可玩性、耐玩性方面值不值这个价,或者说到底适不适合你?就让我们这篇评测带你了解。


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一分为二的乐趣


铺垫这么多,我们还是先回到最基础的问题上来:任天堂LABO到底是什么?


首先,LABO本质上仍算是一种纸模,无论哪个套装都需要我们花时间去自己动手学习和拼装。然而这并不是什么简单无脑的瓦楞纸折叠模拟器,而是能在过程中提供动手乐趣和成就感的核心体验——是的,可以说LABO一半以上的卖点和玩点都在于拼装和搭建的过程中。


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装完后的主体


至于另一半,当然是结合Switch主机的特性,以及附带软件进行的模拟、操作和试玩,这也是LABO区别于传统纸模的明显不同之处。在组装完后,Toy-Con(任天堂为纸模的命名)会通过Joy-Con手柄的体感、震动、红外传感等功能,在NS平台上实现一种独一无二的体验组合。如果非要说其中的原理,其实也没有多高级,但任天堂能用最简单易懂的方式,把手上的牌组合出各种效果打出去,不得不说是一种创意的结晶。


LABO目前只推出了“VARIETY KIT”和“ROBOT KIT”两组套件,接下来我们就从拼装、原理、再到软硬件结合的体验角度出发,来一探究竟。


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VARIETY KIT——“5 in 1”益智小游戏


VARIETY KIT是一个典型的5合1小游戏套装,其中包含了RC遥控车、钓鱼竿、房子、摩托车和钢琴5组套件,分别搭配了不同的安装教程、游戏软件,以及“发现”功能中的原理和拓展玩法。


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“组装、游玩、发现”,这就是LABO的体验流程


VARIETY中每个的小玩具的纸板张数都不一样,比如最简单的RC CAR(遥控车)只有一块纸板,差不多10分钟就可以装好开玩了,当然,实际结合NS的体验也相对简陋;而钢琴和房子这种由数十块纸板组成的,拼装过程就要复杂的多,装完后的玩法丰富度也和拼装时间成正比(除了最后一个)。


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官方给出的拼装时间,光是装完这5个得一整天,相当于一款快餐游戏的通关时间


RC遥控车


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遥控车是VARIETY套件中最简单易用的一款,所有的内容都集中在一块纸板上,基础安装更是只需要用到一个模组。


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一片包含所有,支持双打和自定义外观


组装完后,我们需要把Joy-Con手柄取下来,像插入NS那样插到纸模两侧,然后就可以用NS的触摸屏控制这辆“车”了。


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装完后的样子


初次接触的玩家一定会好奇,为什么两个手柄放上去后“车”就会动了呢,甚至还可以拐弯?其实这里用到了手柄的震动原理,配上齿状的底部就可以让模型动起来,此外我们可以通过调节手柄的震动频率来实现转弯。


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注意红外摄像头可以捕捉到人拍照的姿势


在开启Auto功能后,带红外传感摄像头的右手柄可以捕捉、拍摄到热源,从而在不做任何面板操作的情况下进行跟踪式移动。


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跟屁虫...是不是很好玩?


同时我们在“发现”菜单中还可以学习到更多的场景运用和深入的编程玩法,一个看似简陋的纸模,在一系列的精心设定下变成了有一定乐趣的独眼遥控车。


鱼竿


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鱼竿相比RC Car就要复杂很多了,给人的感觉就是瞬间从简单难度跨越到了困难难度。三连套的竿身、独立的收线盒、绳子的缠绕、可转动的收线轮…这些加起来可能会花掉你近两个小时的时间。


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分为5个步骤


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你需要用到这些小配件


当你大动干戈终于装完后,迎接你的是一个钓鱼小游戏——你可能会有些沮丧,因为游戏的体量实在连个4399都称不上。我们可以通过放线轮和拉伸绳子来进行收放,同时水平移动也可以对应在游戏中体现。整个游戏过程很简单,即当鱼吃到鱼饵的瞬间拉杆,然后慢慢地通过转轮将鱼拉出水面。不过要注意的是,深海的一些大鱼会比较棘手,体重较大的会轻易拽断绳子,拉杆时需要注意节奏并做出对应方向的位移。


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原理就是两个手柄的交叉重力感应


此外,玩家还可以动手自制小鱼。我们通过纸片裁剪的方式,然后在后面提到的钢琴中扫描下来,便可以得到一个全新小鱼的轮廓,然后再顺便上个色,把它和其他钓到的鱼一起放在水族缸里展示。


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房子


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房子的组装比鱼竿还要略微复杂一些,拼装时间也更久,其主要的原因在于“转钮(钥匙)、摇轮、按钮”这三个独立小部件的制作上——同时这也是房子玩法的核心变化部件。


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同样是五个步骤


房子主体的左右和下侧各设置了一个通用开口,当你把上面提到的三个小部件塞进去后,便能开启不同的小游戏。房子这个模型可以说是整个5合1套件中内容量最多、玩法最为丰富的,因为根据不同开口和活塞部件的配对,可以激活多款游戏,并创造出多样的互动体验。


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原理还是红外摄像头,不同部件上面贴了不同图形的反光条


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答案就在这


比如当你分别把转钮和摇轮装在房子的左右侧时(三个孔不一定要全塞满),NS上就会激活一个微波炉的小游戏;当你把摇轮替换成按钮时,则可以体验矿车小游戏;如果你只放一个钥匙转钮,那么旋转开关时,房子里的水龙头会不断注水…这里包含了射击、跳跃、视觉互动、动作益智等各种类型的小游戏。


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不仅如此,房子还支持两台NS互动,进阶教程里更是有难度明显甩出几条街外的编程模式。不得不说,它是5款Toy-Con中玩法丰富程度和深度最好的一款。


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是不是有种传送门的感觉


摩托车


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而摩托车则是这些里面为数不多的可以提供扎实游戏体验的一款,它的拼装过程和鱼竿差不多都是2小时。


任天堂围绕着摩托车做了两个游戏——竞速赛和收集赛。竞速赛跟体感马车的体验类似,只不过这次我们是“骑”在纸板上面,右手转动手柄为油门,真实“物理刹车”虽然操作起来别扭,但贵在有临场感。


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其实不能叫“骑”,因为玩的过程中是这个姿势


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你把人物换成马车里的,我就真信了


收集赛则是需要我们在一个偌大的地图里收集气球,规定时间内收集最多的选手获胜。除此之外,游戏还自带地图编辑器,我们可以做一个小部件来进行地图绘制,其中可以对赛道的坡度、宽度、障碍、水坑等进行设置,这项浓浓任味的功能可以说是所有游戏里的一大亮点。


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然而,除了临场感之外,这个套件提供的操作体验却远不如WII或单纯用Joy-Con那么方便和精准,刹车的手感也跟吃饭嚼到石子一般难以下咽。由于竞速过程中的“速度与激情”,很多时候笔者生怕一用力把刹车或把柄掰断,操作的还原度够到位,但有些过于考验“硬盒”的做工和材质了。


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原理还是陀螺仪


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纸模的重复使用性这里要打一个大大的问号


钢琴


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钢琴放在最后讲,不仅仅因为他是整个VARIETY套装宣传时最吸引人,同时也是作为终极BOSS的存在——因为你可能得花上3个小时才能将其装完。


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6个步骤


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氛围营造必须得跟上


仔细观察你会发现钢琴的顶部有好几个孔,左侧有一个孔可以塞4种不同的部件来切换音符。比如当你放的是默认部件时,按下琴键发出的就是正常的音符声音;如果你切换至1号部件,怎么满耳都是喵喵喵的叫声…这一设定必然能讨好一部分女性和低龄玩家。


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我们还可以通过钢琴顶部左右两侧的录音和播放键来录制自己的曲目,同时为了避免琴键过少音符不全的尴尬,设计者在模型的左侧添加了一个可以上下拨动的拉杆,让玩家可以在5个音区间随意切换,来弹奏出丰富美妙的旋律。


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然而这个看似最复杂,最吸引人的组合,实际上在游戏性上是最薄弱的——它本身是对钢琴的一种模拟,所以提供的体验更接近于乐器本身,而非游戏。试想,绝大多数不会弹钢琴的玩家,在花了一下午装完后,发现软件里连个可以上手的谱子(或教程)都没提供,结局就是——拍个朋友圈随便玩几下,然后弃坑。


钢琴套件从设计到理念,都是吸引人的,但任天堂这次偏偏在软件上偷懒了。即便给一个简陋到不能再简陋的音游也行,这样的话“钢琴”的地位和体验也能瞬间变得高大,不至于让人感受到“拼装3小时,体验3分钟”的扫兴。


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原理是红外线捕捉


ROBOT KIT——机器人大作战


与“5 in 1”轻度分散的体验相比,ROBOT KIT(以下简称机器人)着实是个大工程。虽然官方给出的参考拼装时间在3~4个小时左右,但就笔者的拼装经历来看,想要一口气在这个时间内拼完还是挺辛苦的。毕竟整个拼装过程中需要玩家一直保持足够的专注度,这是非常消耗精力的,并不是你所想象的——轻松而又休闲的拼装体验。


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同上款一样,这套机器人的拼装过程,旨在给玩家提供一个“手、脑、眼三者协调的沉浸感”。就像Nintendo Switch在插接手柄时那一声清脆的“咔”那样,当玩家每一次把弯角严丝合缝的塞进插口,那种质朴单纯的愉悦感,真的令人回味无穷。


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这套有20多张,组装难度远超5合1里的任意一款


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装完后的形态


很多人对机器人套件的结构和原理都非常感兴趣,这个瓦楞纸背包加上了一对NS手柄,怎么就像变魔术一样,一下子变成了酷炫的动作体感设备了呢?其实机器人的技术原理也和前面的“5 in 1”一样,我们只需要自己动手拼装一次,就会恍然大悟其中的运作流程。


我们拿组装好的机器人为例,这个套件其实可以视为由三大块部件组成:头盔、背包和四肢牵线,它们的作用与实际体感功能直接相关。我们也整理了一个表格供大家对照参考:


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由此可以得出,这个最为复杂的机器人套,其体感原理并不是想象中那般复杂,相反,给人的感觉依旧是“缺乏技术含量”的,另一个角度来看,这也恰恰也体现出老任的创意,以及对NS手柄功能综合应用的挖掘能力。


然而这一身机器人纸板穿戴上身后,显然达不到一般穿戴设备的舒适度,尤其这个硬纸背包,在游戏过程中一直咯得肩膀难受。但LABO毕竟只是一个手工拼装玩具,既要简单易拼装,又要有完美舒适的体验,显然是不切实际的。


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背带只能这样了


至于结合游戏的实际体检,实话说,这个机器人套的核心乐趣在于拼装过程而不是游戏本身,包括前面的5合1在内,LABO七成的乐趣都停留在拼装的过程中,一旦拼装完成,剩下留给你的趣味就不多了。


机器人套装的个头不小,但玩法非常简单,就是让玩家利用上表中的体感功能,去同步控制一个巨大机器人,用拳头以及其它攻击方式去摧毁场景中的建筑物、车辆以及圆盘状的飞碟。简单来说,就是场景里放置了一些不会主动攻击的固定靶和移动靶,机器人连续摧毁的目标数量越多,就会有更高的分数。我们的游戏目的就是一遍遍重复这个关卡,来获得更高的分数和名次。


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一看就是76要开大了


听起来有点单调?但由于体感的关系,这种类型其实很大程度上会稀释游戏对核心玩法的要求,而肢体上的付出会来得更直接。比如你可以长时间保持“亚洲蹲”的姿势,控制机器人以战车模式行动,或者利用在挑战模式中学会的新招式来更高效地摧毁目标。此外,游戏中还附带有机器人改造的玩法,对于喜好DIY的玩家来说还是有不少可钻研空间。


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堡垒看到76开大,也赶紧跟上了


当然,我们理想中的最终形态——像《高达VS》系列那样操控机体战斗,如果哪天能实现,那任天堂就真的可以再当一次世界主宰了。


本体其实是软件,并非纸板


看完上面的套件介绍,相信有人已经坐不住了。


有些玩家喜欢精算成本过日子,明明Steam剁的手还没长出来,炉石卡包又不知不觉氪了一单,但面对眼前这盒纸板,却只能给出楼下5毛一斤的双倍价。当然,不管大家怎么想,事实上LABO一套下来的费用始终是在500出头的(JS不介入的情况下)。在互联网时代,如果你能接受虚拟商品的消费观,其实任天堂LABO的售价对于你来说并不是什么值得讨伐的事,因为LABO的本体并非那叠瓦楞纸,而是其“附赠”的软件和小游戏。


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这才是LABO的本体


游戏软件不仅仅是“成果检验官”,更是扮演了整个安装过程中的“幼教老师”,从基本的教学,安装步骤,到原理解和实际应用,再到发散性的深入指导,这中间的学习乐趣丝毫不亚于一款益智游戏,同时这也是为什么大家觉得拼装比游戏体验更好的原因。


当然这个软件教程也有很多可以吐槽的地方,比如不支持自动播放,全程必须按住按键才能播放,也许这是任天堂在暗示LABO的双人体验更加,毕竟一人播放教程另一人安装,共同解读的过程会其乐融融;另外,这套教程的播放速度实在慢得可怕,换成现在的熊孩子用不了多久就会变得不耐烦,如果有个2倍速什么的就完美了。


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这个GIF是四倍速的,感受下教程的节奏


虽然成果体验在乐趣上可能不如组装,但拼装的乐趣是一次性的,而软件的体验是可以反复的、深入摸索的。另一方面,封闭的老任这次难得持开放态度,无论在编程还是场景模拟上都鼓励我们思考与创造,日后的自制魔改品或某宝复制品,已经有一大波在路上了——当然前提还是得有软件的支持。


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已经有高级“实用”魔改版了


在硬盒方面任天堂也不会轻易断了自己的财路,由于纸板易损耗的特性,很多LABO用户都担心纸板一旦破损将不能体验游戏。于是嗅觉灵敏的老任第一时间公布了“提供替换部件”服务,至于价格嘛…你查下就知道了。


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贴纸和胶带的价格…但没有了这些,哪来的个性化角色


受众用户——硬盒玩家or亲子娱乐?


当你经过了漫长的拼装,最终得到的游戏体验虽新鲜感十足,但在可玩性和耐玩性上的缺陷却随着时间被无限地放大了。一向以“游戏性”著称的任天堂,显然这次并没有在LABO的配套游戏上下太大功夫,相对于Switch上的其他大作或知名独立游戏来说,体验差距是显而易见的——所以也就有了“拼装3小时,体验3分钟”这一类粗暴的体验解读。


一千个人眼中有一千个哈姆雷特,这只是一类用户的体验缩影。LABO目前在消费者中的评价两级分化很大,不同年龄、不同喜好、不同游戏阅历的玩家,对这个纸模的需求和理解自然也不一样,这也引出了任天堂LABO的终极话题——它究竟是为哪类人设计的?


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对于纯粹的游戏玩家来说,我觉得这未必是最为美妙的一次体验。处于对游戏的热情和爱好,这类用户往往更注重游戏核心玩法上的亮点,不得不承认LABO前期的体验是惊艳的,但在发出“哇,原来是这样”的感叹后,待新鲜感随着时间慢慢褪去,其魅力也会大打折扣。


其实从早期任天堂的宣传和活动上来看,LABO很明确地是一款“亲子向”的游戏周边。其核心用户群体既不是重度游戏玩家,也不是闻着IP而来的红绿帽忠实粉丝;LABO的亮点在于拼装和学习,更适合热爱动手的模型爱好者和休闲玩家,也是爸爸带着熊孩子午后“虚度光阴”的绝佳展开方式。


但是!任天堂在LABO上保持了自己的“优良传统”——即教程软件不支持中文,顺便还把地道的八国语言降到了六国。这个消息对于国内的消费者来说是相当负面的,我们不能接受“没中文不影响使用”的借口,毕竟亲子游戏就要按照孩子的接受底线来设计,即便你自己英语4级6级可以读懂,那你能确保所有信息都能完整传达给孩子吗?孩子能真正体会到自己“发现”的乐趣吗?LABO的亲子教育中,是不是还包含了六国语言里的某一门外语?


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没中文真的没办法洗


总结:


回归正题,鉴于LABO建立于Switch之上的生态体系,在市面上基本就是独此一家,没有竞争对手,它确实是亲子互动娱乐的好选择,尤其是当家庭中有NS的前提下。另一方面,LABO也能满足童心未泯的大男孩对玩具的动手需求,但它对于游戏玩家来说并不是必需品,更不会成为他们入手NS的契机和动力。


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在我看来,索尼toio更有成为亲子教学娱乐神器的潜力


总的来说,LABO是任天堂在亲子市场和细分用户下的进一步试探和拓展,这个产品更多是对公司自身进行一种宣传和形象塑造,并没有能力去主导Switch的发展轨迹。LABO游戏性和语言上的硬伤,在我国“游戏低龄化”的大环境下(试想现在的小孩玩手游都这么溜了),多多少少影响了其普及和被认可程度;低廉的成本和不菲的价格也是影响消费者入坑的另一元素,要不是任天堂对Switch“物尽其用”的精彩创意,LABO离大男孩们“理想中玩具”的期待,还真差得有点远。


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标签: labo 任天堂 创意