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研发了10年传统网游后,他想做一款百万销量的沙盒

2018-09-20
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来源:大西轰

研发了10年传统网游后,他想做一款百万销量的沙盒


网易对沙盒的投入可能超出了你的想象。


你肯定知道他们代理了《我的世界》国服版本,也可能知道沙盒生存手游《明日之后》、沙盒竞技手游《量子特攻》和“一丢丢沙盒”的冒险手游《海岛纪元》。但你可能不知道,网易在科隆游戏展还展出了一款名为Nostos(中文名《故土》)的沙盒游戏。


研发了10年传统网游后,他想做一款百万销量的沙盒


在一些新闻当中,Nostos被形容成一款小品量级的VR游戏。但其实它是一款VR+PC双端互通的多人在线网游。前几周笔者试玩了Nostos,也采访了Nostos的制作人水哥,听他讲了讲这款游戏的研发历程。


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Nostos制作人水哥


立项:为什么要做沙盒+生存+VR


水哥来自网易海神事业部,曾做过《武魂Online》等多款传统网游,已经有10年的研发经验。2016年末,他决定试着做做沙盒,以此解决MMO研发的一些问题。


沙盒游戏的自由度和可玩性都很高,而且MMO需要提供大量内容,研发往往会疲于奔命。而沙盒可以提供一些内容和规则,让用户自行生产内容。不过纯UGC沙盒的研发难度太高,我们还是加入了生存玩法,明确玩家的目标。


然后我又想到,公司在VR其实有一些布局。VR的体验很强,现在只是硬件不够成熟。那既然VR是未来的趋势,沙盒是未来的趋势,那为什么不把它们放在一起呢?为什么不创造一个自由自在的世界呢?


于是水哥花1-2个月的时间体验了市面上所有的相关游戏,之后开始筹备立项说明书,确定了游戏的世界观和玩法架构。2017年1月,他带着Nostos和其他6份提案去找领导,最终领导选中了Nostos,游戏正式立项。


立项之后,团队首先确定了一种介于东方和西方之间的美术风格。出于恐怖谷理论和VR性能消耗的考虑,他们没有选择写实风格,但低模或像素风格的表现效果又不够。最终他们选择了一种兼顾东西方审美,偏卡通渲染的风格,并用开阔的场景和明亮的颜色缓解眩晕感。


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与此同时,他们也在探索物理系统、大世界图形、移动方式、操作方式等底层设计。容易让玩家眩晕的移动一向是VR游戏的软肋,许多游戏都采用了瞬移的方式。但团队认为这种设计没有沉浸感,不适合开放世界。


于是他们决定用细节模拟现实中的移动感受,例如在转头时为视野添加了遮黑,在起步和停步时加入了加速度和减速度。最终,他们1-2个程序,用3-4个月的总时间迭代出了现在的版本。笔者在体验时的眩晕感已经比较微弱。


资源问题对他们来说则相对简单。他们引入了网易投资的Improbable的分布式计算技术,实现了动态资源的变化。“我们的资源可能是10万级甚至100万级,但它们的计算间隔不一样。比如一个地图的资源总价值、品类、东西和规则在随机抽取之后可以合理分布。这样美术不只会制作一个资源,Ta还可以制作出资源的逻辑,之后我们可以微调参数,生成不同但又类似的资源。”


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另外,他们又确立了一套支持多人同步的,物理规则的解决方案。“我们会让客户端跑一个比较精细的物理模型,再让服务器跑一个相对粗糙的物理模型,再把两件事情并存和衔接起来。而且物理现象只会在战斗或玩家在可交互物体附近的时候激活。”


在研发了1年半之后,Nostos的雏形基本搭建了起来。8月末,他们参加了科隆游戏展,展出了一个流程不太完整,但包含了大多数玩法,支持4人联机的体验版本。


体验:一个还不完美,但有潜力的沉浸世界


Nostos的体验很简单:在衡量玩家体型,让玩家稍微熟悉HTC Vive手柄之后,玩家就会直接进入到这个世界当中。


游戏的交互符合直觉:按下左手的方向圆盘是跑步,玩家可以通过在现实中的转向改变视角,而食指处的扳机键则代表了抓握。这涵盖了大多数的操作。


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演示版本的游戏很直观:玩家可以从储物箱中取出食物、饮水、矿产,尝试制造建筑,也可以从旁边的空地上取用棍棒、弓箭、枪械等武器。


拾取武器后,玩家可以将之存放在腰带当中,并随时取出武器,扣动扳机键使用。射击、射箭等操作都比较流畅,不过存取武器的操作有些难以上手,瞄准怪物也需要用真正的眼睛对齐,因此难度颇高。


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在死亡了数次,终于击败一条巨大的虫子之后,笔者从它身体内部捡到了几块肉和一些资源。这些资源可以通过左手的手表查看。


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将左手手背对准自己之后,玩家可以看到一个充满科幻感的UI界面,并通过右手的瞄准线滑动、选择和抓取道具,比如将食物放到嘴边进食,或者选择设计图建造建筑。水哥说这个迭代过几十次的UI还是不够舒适,他们仍在调优。


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而在这些基本操作之外,Nostos还提供了一个10km×10km的地图供玩家探索。在演示版本中,玩家可以爬上一辆汽车,用握住方向盘的方式驾驶。在物理模拟的基础上,在不同坡度地面上的驾驶感觉颇为真实。


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另一个能给笔者自由感觉的是攀爬,这也是VR游戏中沉浸感最强的交互方式之一:双手轮流上下移动,按住和松开扳机键,游戏中的角色就可以贴着岩壁上升。不过在正式版本中,攀爬需要消耗体力。


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一些山顶会藏有解锁新配方的科技碎片,或者讲述游戏世界观的故事碎片。另外,Nostos加入了四季、昼夜等时间系统,场景的打磨也比较精致。当费尽九牛二虎之力爬上高山和废墟,仰望天上破碎但色彩梦幻的星球的时候,玩家应该能感受到探索的回报。


水哥称,之后他们还会继续添加内容,并梳理收集资源、建造基地、外出探索、战斗的循环。“可能刚开始有2-3把比较弱的枪,之后再引导玩家自己制造。远程武器消耗的资源会更多,但它会是主要的战斗方式,因为VR的近战体验不太好。”


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而在未来的版本中,Nostos可能会把压力放在村落的发展,而非玩家个体的生存上面。“我们会让几个玩家协同起来,和村民NPC一起建设基地,防御怪物的攻击和恶劣天气。”


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我们的天气系统会和季节系统相关。在不同的季节玩家要面临不同的随机问题。比如飓风会摧毁一切,但只会损耗房屋的耐久度,那玩家就需要在飓风来临之前把房屋修好。你玩过《饥荒》会很好理解这些。


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我们的资源是有限的,玩家一定要向外探索。我们的资源设计也比较拟真,比如如果树木越来越少,那它的恢复和生长就会越来越慢,玩家需要不停种树。其他动物还会来吃植物,这也会影响植物的生长。


而伴随游戏进程的推进,玩家们将学着驯养动物,用更复杂的工作台(Workshop)打造、修理摩托、汽车甚至滑翔机,探索更大范围的地图,获得最好的资源和装备,最终完成终极任务,获得可以购买个性化装束的点数奖励。


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现在团队还在探索Nostos的玩家交互形式。他们决定采用大厅和房间的组队制度,玩家可以创造自己的房间,或者自由加入和退出别人的房间。而在游戏内,他们没有设计太多复杂的社交系统。


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VR游戏就和现实一样,交谈就用语音,合作就大家一起行动,交易就从背包里掏出来,放到地上让你拿走。现在我们在犹豫是否允许玩家自由攻击,一些玩家会把游戏玩成大逃杀,但他们也能从中得到乐趣。之后我们可能会允许房主自由开关这个按钮。


在笔者来看,Nostos试图用VR传递传统沙盒游戏的玩法,并通过多种交互细节优化玩家的体验,发挥VR在沉浸感上面的优势。虽然目前游戏的规则和成长曲线还没有做好,一些交互方式不够流畅,个别地方也存在Bug,但它的潜力已经展现了出来。


目标是100万销量:“并不是很大的数字”


水哥称,Nostos最开始的计划开发周期是2年,而现在这个时间延长到了2年9个月。目前他们计划在明年9月,在Steam上开启游戏的Early Access测试,而且定下了100万销量的目标。


销量达到100万的VR尤其罕见,但水哥认为这个数字“并不是很大”,因为Nostos既可以支持Oculus、HTC Vive等VR硬件,又能适配PC平台。现在他们也推出了PC上的演示版本。


我们希望玩家可以玩着玩着摘掉头显,重启客户端在PC上继续玩。PC的射击会更准一些,而VR在攀爬和做动作时更有优势。因为更重视PvE,所以游戏不会有平衡方面的问题。


当然,销量达到100万的国产Steam游戏也不多,Nostos团队在沙盒上的设计经验也不太充足。但水哥认为《The Forest》这样的生存游戏的销量已经达到了300多万,因此虽然竞争压力很大,他们也应该可以保本。“我们对营收没有太大的要求,毕竟这属于网易的技术探索。”


研发了10年传统网游后,他想做一款百万销量的沙盒


在笔者看来,Nostos是一个非常冒险的项目。VR硬件还不够成熟,沙盒在国内也并非成熟的品类。如果跑得通,它或许能成为网易在新领域探索上的功臣;如果跑不通,那它就会成为一款证明网易“匠心”的非盈利产品,在昙花一现之后渐渐从行业的视野中消失。


在这种前途未卜的状况下,水哥和他的团队却愿意在这个项目中投入2-3年的时间,并尝试解决许多没有先例的问题。他们也坚信VR是未来的趋势:“现在《辐射4》和《上古卷轴5》都做了VR,以后我做的游戏除非是品类不太合适,不然我一定会做一个VR版本。”


虽然水哥在采访中的语气一直谦和,但从他身上,我依旧感受到了一种似曾相识的气质:自信,理想主义,豁得出去,无所畏惧。如果他们是中小团队,我可能会觉得他们太过狂妄。但在当前的市场环境下,没有人怀疑网易在一个新领域投入的决心。


私下来说,我也希望他们取得出人意料的成功。毕竟一个新领域的发展,总需要有一场成功的冒险。


via:游戏葡萄

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