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曾经大火的自走棋输在哪?《多多自走棋》停服龙渊接手

2020-08-07
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来源:gamelook

曾经大火的自走棋输在哪?《多多自走棋》停服龙渊接手

2019年初,由巨鸟多多团队打造的《刀塔自走棋》横空出世,游戏上线仅10天,Steam同时在线人数就达到了10万。在三个月后,《刀塔自走棋》的订阅人数正式突破800万,DAU更是达到了30万以上。在许多人的印象中,这样火爆的数据,似乎只在如今炙手可热的《PUBG》身上见过。

随着《刀塔自走棋》的火爆,巨鸟多多开始与龙渊网络合作研发一款独立于DOTA2的自走棋作品——《多多自走棋》。有着前作辉煌成绩的加持,《多多自走棋》在诞生之初便被市场看好,V社、腾讯等巨头加入抢夺大战。在混战中,《多多自走棋》的国内发行权最终落入腾讯手中。

一时之间,所有的游戏圈内人士都认为在“大逃杀”玩法之后,又一个改变行业的创新性玩法诞生了,而且这样的奇迹只发生在PUBG出现后不到两年时间里,以至于有不少乐观派甚至认为游戏的“摩尔定律”已经消失。

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但随后发生的事情,却让人有点始料不及。《多多自走棋》在上线iOS后,从最初的畅销榜33名,接连下滑到600名开外,在腾讯接手后不到1年,官方便宣布:腾讯将于2020年8月5日11点正式停止《多多自走棋》在国内的运营,其国服发行权再次回到龙渊网络手上。

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腾讯的放手,也让自走棋市场的未来多了一丝阴霾。

出道巅峰,半路哑火

不仅是《多多自走棋》这一款游戏,整个自走棋市场的衰落是有目共睹的。尽管该游戏类型在上一年有着良好的数据表现,拳头、V社、暴雪等著名大厂也相继入局,推出自家的自走棋的产品,甚至由于自走棋本身与移动端的天然契合度,不少厂商加班加点研制手游版自走棋,只为赶上这一波潮流。由此也推动了自走棋在手游市场的热度。

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但出道即巅峰的自走棋终究还是没能经得住时间的检验。从Twitch的数据来看,拳头公司的“云顶之弈”成为过去数月以来走棋品类中最受欢迎的游戏。即使如此,从上一年7月底8月初开始,《云顶之弈》的收视时长数据便出现下滑。

虽然在今年三月份,拳头曾推出《云顶之弈》手游版,并在上线首周获得了不错的成绩,挽回了在自走棋市场的一些劣势,但从全球市场环境来看,自走棋品类要想稳定发展依旧不容乐观。

自走棋退烧后,产品众多遗憾暴露

从诞生至今,自走棋品类经历了和大多数创新产品相似的流程,从默默无名到火爆全球,只用了一个月时间。从数据来看,你很难说自走棋不是一种现象级的新品类。在玩家对游戏品类的认知中,自走棋也一直占据着那为数不多的C位,但与其他C位(Moba、吃鸡)相比,其本身的品质是否经得起考验则是一个需要思考的问题。

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在GameLook看来,自走棋的走红就如同它的核心玩法——拼手气一样,随机性、运气成分占据了大多数,这对一款立足竞技游戏的产品来说是有明显不足的。

自走棋玩法始祖多多巨鸟团队曾透露,自走棋玩法的灵感来自于中国传统的娱乐活动——麻将。在麻将的玩法中,运气成分占据了大多数,人的技术反而要依托于运气之上。这一点同样表现在自走棋身上。

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在自走棋中,玩家与其他7名玩家的战斗,胜利与否大多依靠手中抽到的牌(棋子)是否足够强大。这其中当然会有人为的因素在起重要作用,比如出牌、排兵布阵等等,但对于水平相当的两个人来说,游戏的输赢则很大程度依赖运气成分。由此造成的结果便是运气成分掩盖了个人技术。

另外,游戏本身是采用自动战斗的设定,但该设定实际上与如今的放置类游戏并无太大的区别。自动战斗解放了玩家的双手,让玩家可以边聊天边玩游戏,但同时也降低了游戏本身的技巧性和观赏性,使得游戏在整体深度上显得不足,造成了用户长期留存率的衰减

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对于一款优秀的游戏来说,低门槛和高上限是一个判断标准。高上限依赖游戏的整体深度,而低门槛则需要简明易懂的规则。对于自走棋游戏来说,游戏的上手难度并不算低,例如拳头的《云顶之弈》,就需要玩家了解各个英雄的技能,以及相互之间的关系(羁绊),装备的合成公式等等,若在其中一个环节掉了链子,游戏体验将会非常差。

另一个导致自走棋市场不能扩大的因素,是游戏商业模式单一。自走棋诞生之初所打出的口号便是“公平竞技”,这其中是否受到近年来“电子竞技热潮”的影响?无人知晓。已知的是,不管是腾讯与拳头、巨鸟多多还是V社,对自走棋规划的未来道路都是电竞化。

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对此,GameLook并不看好。主打公平竞技的自走棋,为了保住“公平”这二字招牌,摒弃了以往棋牌类游戏的抽卡、购买数值道具等变现方式,仅依靠售卖地图皮肤、棋手皮肤、棋子皮肤几类,变现模式趋向于公平竞技游戏,导致游戏收入无法支撑有规模的电竞赛事。

虽然LOL等竞技游戏也是通过售卖不影响数值平衡的道具来盈利,并取得巨大成功,但GameLook认为,首先在用户基数上LOL就存在天然的巨大优势,LOL庞大的用户规模掩盖了竞技游戏天生的变现难点。

其次,两者的装饰性道具在游戏中的表现存在着根本差异。在LOL中,用户游戏时候的焦点通常放在自身角色身上,所购买的角色皮肤能最大程度给予玩家以个性化表达需要。在自走棋中,玩家的焦点通常在棋子身上,棋手和棋盘皮肤不突出,而棋子本身模型较小且数量较多,皮肤所带来的视觉体验不强。综合来看,自走棋的装饰性道具很难对玩家产生较强的吸引力。

没有了以用户付费为基础的丰厚赛事奖金池,也就意味着难以吸引电竞俱乐部和选手的加入,加上前面所提的观赏性的缺失,众多因素的累加让自走棋的电竞之路走得异常艰难。

轻度向还是重度向?从自走棋1.0迈向2.0

上述提到的有关自走棋的种种弊端,已经有不少厂商开始注意到了。比如腾讯在今年5月份推出的《战歌竞技场》,就着重去尝试解决这些问题。

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自称自走棋2.0的《战歌竞技场》,针对自走棋过于单一的变现模式推出了棋子购买服务,将部分英雄棋子以付费的形式来推出,以增加营收。另外,游戏还对战局时常和社交系统进行了大刀阔斧的改动,目的显然是想调动玩家游玩的积极性。

但求变的并不只有一家,自走棋“老大”《云顶之弈》在今年第三赛季也推出了通行证活动,玩家可以购买游戏通行证,再通过游戏对局来获取丰富的奖励,既是为了绑住玩家的游戏时间,也是增加游戏营收的非常好的手段。

在GameLook看来,这些显露出来的改变应该说好坏参半。要想系统分析自走棋市场在未来的趋势,首先需要明确一个最基本的问题:既然自走棋遭遇了困难,那它是要往“轻度向”发展还是“重度向”发展?

若往“轻度向”发展,就意味着自走棋要走向棋牌类游戏的路,那将会失去自走棋本身的特点,GameLook认为并不可行。那剩下的一条路便是“重度向”。

“重度向”游戏具有较强的变现能力,且对手游玩家的吸引力更强,未来手机游戏会继续往重度化方向发展。这意味着自走棋要一改以往“边游戏边聊天”的休闲玩法,转而奔向专业、竞技和观赏性等方向,对于游戏厂商开发能力和开发效率的要求将更加严苛。

同时其资金链的连贯性也将迎来新一轮挑战,对于渠道整合能力的考验也将更为严峻。这需要开发者有足够大的勇气对游戏的核心玩法进行改革。

GameLook认为,在“重度向”改革过程中,首先需要保证自走棋的“公平竞技”属性不变,这需要开发者在付费点上进行妥协,仍要以不影响游戏数值公平的装饰性道具为主要的盈利方式,放弃售卖棋子等的想法。

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其次,需要在棋盘和机制上增加战斗双方的交互,加强游戏的策略性和深度。这一点同样也是《云顶之弈》正在努力的方向。在《云顶之弈》第二赛季“元素崛起”中,拳头设计师便为游戏引入了地形和元素这些影响战局的额外因素,敌我双方可以围绕这些因素提前做出决策部署,这也是自走棋游戏中的首创。

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而在第三赛季中,拳头更是直接把部分地形的影响扩展到整个棋盘,系统开局随机设定的不同棋盘(星系),拥有不一样的作用,这使得玩家可以在开局就确定整个牌风思路,让战斗更具策略性,并减少运气成分,战斗的观赏性得到了加强。

另外在GameLook看来,自走棋的自动战斗玩法在未来有可能会进行大刀阔斧地修改,主要目的在于增加游戏的微操,比如向RTS方向发展,把玩家的技术表现提升到运气之上,同时也能进一步增加游戏的观赏性和刺激程度。

这是颇为争议的看法,争议的点在于:修改了自动战斗,游戏是否还叫自走棋?这确实是一个问题,但GameLook认为自走棋本质上是象棋类游戏的深化版,只不过是把两棋子相杀的过程以动画形式做了出来,双方厮杀的过程实际上大多数情况下是多余的(决赛除外)。

为此,自走棋可以把提前部署加入到自走棋中来,即玩家可以在战斗开始前规划棋子的前进路线,以达到开战后有目的地击杀对方核心棋子,以及通过部署的路线走位,防止己方核心棋子被击杀。在整个战斗过程中,还可加入影响战斗结果的全局性技能,让战斗的策略性和观赏性最大化。

结语

以上所谈均为GameLook的一己之见,当然不一定全对。最终自走棋究竟如何去改变,仍需要游戏设计师去仔细斟酌,但这至少说明一个问题,即自走棋目前确实需要改变。

对于自走棋来说,坐拥巨大的用户量但却无法进一步扩大,迈进真正的被称为引领潮流的创新玩法的殿堂,实在有些可惜。

曾经,在《H1Z1》和《武装突袭3》中,大逃杀玩法被酝酿出来,它们成为了第一批获益者,但最终完成蜕变的大逃杀2.0——《PUBG》统治了“吃鸡”市场。现在,自走棋市场也处于相似的局面,谁能够率先打破桎梏,完成2.0的蜕变,谁就能在下一个游戏风口来临前牢牢占据自走棋市场C位,毕竟机会总是在那里。