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上线登顶iOS免费榜,十一黑马《网吧模拟器》是什么来头

2020-10-12
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来源:gameres

我猜你在十一期间一定看到过不少《网吧模拟器》的广告。

朋友圈推送的、公众号文章内容里的、各类app开屏,或是app内的信息流广告……整个十一假期期间,只要你没断网,《网吧模拟器》似乎就无处不在。

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《网吧模拟器》铺天盖地的买量素材,大多指向了几个方向的主题,比如:

“我从小就有开一个黑网吧的梦想”,“想起上学时期偷偷摸摸去网吧的那段时光”这类主打情怀的;或者是“开局只是小网管/开局只有一间小网吧”,“成立电竞战队,决战峡谷之巅”这种经营养成的策略形象。

几个比较鲜明的主题牌打出来后,凭借覆盖面不小的投放,《网吧模拟器》的排名飞速蹿升,从十一前的Top 100之外一路上升到iOS免费榜榜首,其百度指数也在十一期间达到顶点,成了假期的黑马。

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黄金周也好春节也罢,长假周期内,总会有一些休闲产品以类似方式,比较意外地出现在大众视野里。就像今年春节期间《脑洞达人》走红那样。

不过这一次,《网吧模拟器》又有所不同。开发团队对于观感营造的把握,再加上埋藏在细节、彩蛋里的各种梗,让《网吧模拟器》成了一款更“有内容”的经营游戏。

把“开网吧”做成一款放置经营游戏

“上中学的时候哪儿能想得到,未来有一天会开着车来网吧。”这是近几年和我朋友一起去网吧时候的调侃。

对于那些仍然会不时去网吧玩游戏的上班族来说,大家对于网吧的变化,可能也有一些类似的感慨。当下的网咖,和曾经学生时期路边的黑网吧相比,从内部设施体验,到网吧外部宏观的经营环境上都有了翻天覆地的变化。

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而《网吧模拟器》的开局,又把人们的记忆拉回了十多年前。

《网吧模拟器》是一款轻度经营游戏,在休闲玩法的基础上,结合了放置挂机的资源体系,并且融合了激励广告来平衡玩家和游戏自身的收益。

游戏开始一小段漫画式的“悲惨主人公”剧情铺垫之后,玩家就获得了名副其实的“开局只有一间小网吧”的起点。

网吧的起点,就是一个陈旧的店面,里面有一张破桌子,桌上摆着一台无比老旧的电脑。

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《网吧模拟器》的玩法循环简单直白:连续开设网吧的电脑机位,完善周边的辅助设施(比如电风扇、饮料机、咖啡机),雇佣网管、保安、收银员等员工,外出发传单拉客进店消费,根据客人的喜好购买游戏、维护他们的消费体验,最后把赚到的钱投入到店内装修、硬件升级这些项目上,这就是一个完整的经营闭环。

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当然了,作为一款轻度的休闲游戏,获取升级加速、延长消费buff时间、收益翻倍,这些都可以借助激励视频的广告实现。

上述的项目,听起来可能和一些人小时候幻想的“开一间网吧”差不多,的确能在一定程度上满足一些类似的想象。

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而与此同时,《网吧模拟器》另有一个很突出的特点,就是在细节上用了一种恶搞的方式完成了对“开网吧”这件事的解构。

开发团队在游戏里埋了不少和互联网衍生文化相关的彩蛋,同时游戏还用谐音、图像的暗示“碰瓷”了一众游戏大作,以及知名的影视文化作品。

举个例子,网吧电脑里安装的各个游戏,大多是80、90两代人童年比较熟悉的那些经典IP。不过涉及版权问题,自然不方便直接提及全名了。

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于是你会发现,电脑里各个游戏安装选项就变成了:《勇者斗恶虫》《踩雷》《沃3》《主题卫生院》《大开船时代》等等。被这样恶搞的知名IP有好几页,粗略估计可能有上百个游戏,都以这样的方式出现在了网吧的电脑上。

再比如,游戏里除了常规顾客还会出现一些功能性角色,像小偷可能会偷走地上的钱需要及时赶走。而收废铁的“万次王”,大家一看就会明白是什么意思。这些角色还会和上面提到的游戏之间产生联动,“逮虾户”就需要在你安装《次品飞车》等游戏之后才能出现。

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知道相关作品的玩家,看到之后不免会心一笑,这应该也是开发者最初的用意。

此外,游戏的各类细节也在频频地“致敬”互联网文化,像这种阶段性转场时候用到的小编体:

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跑分时候的软件、硬件名称:

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甚至还有“鼠标球”这种暴露年龄的文案细节。

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《网吧模拟器》是一款竖屏游戏,界面和UI的交互也带有一点app的既视感。从综合体验来看,它是一款玩法体系很完整的轻度休闲产品,各种或致敬或恶搞的彩蛋设置会让人觉得很有趣,看起来也有一定的传播潜质,尽管目前还没有发展成社区讨论。

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但设置在各种收益环节的激励性广告,也遭到了玩家的普遍吐槽。在TapTap上,游戏的评分已经降到了3.5分,差评的绝大多数原因都指向了“广告太多”。

一个擅于玩梗的开发团队

《网吧模拟器》的开发商是成都品游科技,也是《中国式班主任》的开发团队。此前他们推出过不少休闲产品,其中大多数是轻度中度、体量不大的游戏,比如他们的当家系列《密室逃脱》已经出到了第十几款。而与之相似的解谜玩法游戏,也占据了团队产品矩阵的大半。同时还有少量剧情向的冒险游戏,以及一些休闲益智向产品。

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从过往的游戏调性来看,品游科技很擅长在小体量的游戏内容里埋下一定的细节,用互联网文化、流行文化来玩梗,将其做成游戏内的彩蛋。

有些甚至单从游戏名就能看出一些端倪:比如《败家老婆拯救计划》《广场舞是一定要跳的!》《外卖是一定要送到的!》。只听名字,就能意识到“开发组想搞点事。

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到了《网吧模拟器》里的各种梗,则像是一款取材时间跨度更大、来源更广的“集大成之作”。上到《吞豆人》,下至对渣渣辉、大表哥等作的调侃。游戏里甚至还有和旗下其他游戏的联动,比如《中国式班主任》就悄悄出现在了一众游戏图标里。

国庆档期迅速登顶

从上升路径来看,《网吧模拟器》的榜单排名曲线相当陡峭,上线几天内登顶,对一款小体量的休闲游戏而言是很快的速度了。而如果结合游戏内部外部的不同因素来看,不难看出《网吧模拟器》吃到的市场红利。

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首先自然是国庆长假这一优势档期。今年国内的格局略显特殊,重度产品方面,《原神》和《万国觉醒》占据了游戏买量市场的半壁江山甚至更多。不少重度游戏的新品,都在尽量规避这一档期。而在轻度游戏这一侧,《网吧模拟器》同期则没有什么典型的竞品。

具体结合买量动作来看,游戏的广告素材覆盖了几套话语体系。

首先是开篇提到的“小时候就想开个网吧”这样的情怀牌。从App Growing统计的视频素材来看,这个关键词多见于视频素材。

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同时也有些场景再现式的素材,像游戏内埋梗那样,有不少“经历过的都懂”类型的行话黑话,比如“你轻点敲空格键”。

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相关的主题还会从开网吧这个点展开,谈到业务的细节。朋友圈广告的一些关键词,就在强调购置硬件、打造特色网吧。或是引入3A游戏,这些素材都用到了一些很有辨识度的icon、图标,夹杂在朋友圈信息当中,不注意的话,和常规的6张图朋友圈无异。

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一些广告也会把经营、布置作为重点。 

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还有一些则是典型的成长、逆袭许诺,来突出自己经营养成这一玩法核心。比如“开局只是小网管”,或者经营旧网吧扭亏为盈。

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此外还有些把关键词放在了电竞上,似乎在有意无意地营造“网吧走出来的选手”这种观感。

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当然也有简单粗暴的“美女网管”。

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这样几套话语体系的轮番轰炸之下,游戏最核心的目标用户似乎覆盖到了不少。

从TapTap和App Store的评论都能看出来,尽管大家全都在吐槽游戏广告太多,但也有很多玩家承认,游戏的场景勾起了一些以前去网吧时候的回忆,作为老网民对各种梗有共鸣。并且会调侃自己“儿时的梦想实现了”。

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可见,《网吧模拟器》结合游戏实际玩法主打的几个主题,切中了一部分情怀党的需求。

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怀旧、情怀向的素材内容,以及大家熟悉经典场景塑造,加上很广的覆盖面,这一套打法此前《中国式班主任》其实就已经用过,并且被验证可行。

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App Growing 5月的买量市场分析中提到过这一点,5月份《中国式班主任》以腾讯广告平台为绝对重点的投放,让游戏迅速进入iOS免费榜Top 3。这一次《网吧模拟器》在十一假期重演了相似的上升路径,也算是轻车熟路。

借助这些,《网吧模拟器》获得了一个可能是休闲游戏最好的开局。但游戏的挑战也接踵而来。

游戏实际体量,并不能完全撑起广告素材给核心受众营造的想象。话句话说,被“经营网吧”吸引来的玩家,并不满足于目前这些内容。从应用商店、外部平台的评论区都能看到,有熟悉品游的玩家留言称了解团队规模小,理解广告变现的种种,但同时表示希望能有买断去广告的选项。

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一些单纯被游戏吸引来的玩家,给出差评除了因为广告,也指出后期的玩法趋于单一、无聊,挂机放置的收益偏低,这些显然都需要充足的更新来填充。而类似的评价,在《中国式班主任》的留言区也能看到一些。这似乎是品游要应对的相同的课题。

对于选材有特点、又能结合主题来设计投放素材的游戏来说,这是产品天然的优势。而怎么把这样的优势通过版本更新长期保持下去,应该会是中小团队长期面临的挑战。