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游戏叙事与交互:情感代入、积蓄与升华——以《Florence》为例

2020-10-29
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来源:gameres

游戏作为一种叙事媒介,相较于传统媒体拥有其独特的交互性,能让玩家以更加沉浸的方式进入故事。甚至能够让玩家从原本单方面接受信息的输入转变为一种源于玩家自主的信息输出行为,从而影响游戏剧情的推进与发展。

好的游戏叙事是富有节奏和情感把控力的叙事节奏和玩家情感的把控又来源于玩家与游戏内容的互动过程。因此,在本篇文章将以游戏《Florence》为例子,与大家简单聊聊游戏叙事中的交互设计。

内容与情绪节奏

《Florence》的章节为6幕,共20个小结,总的体验时间在30min左右,笔者对于具体游戏内容与玩家的情绪变化进行了拆解,如下:

游戏叙事与交互:情感代入、积蓄与升华——以《Florence》为例

这是很经典的三段式叙事结构(起因—经过—结果),开头介绍了人物与故事背景,中段用于描述角色之间的矛盾冲突,结尾交代了角色在经历矛盾后的感悟。整个游戏情绪节奏性强,起伏明显。

代入:从现实情境出发

情境的概念是由BSchilit在1994年提出的,它被定义为位置、物体和人外在的表现以及这些事物的变化。符合玩家情境认知的互动设计,可以降低玩家的认知成本,并让其快速进入到角色之中。《Florence》中第1幕的《成人生活》小节就是起到了这个代入作用。

游戏设计者十分毒辣的抓取了每一个都市上班族的生活细节,并且交互细节设计十分到位。震动的闹钟需要点击重复关两次才会停止,上下左右刷牙,重复的工作,家人的电话和一个人的晚餐。游戏情节和互动很快地抓准了都市独居青年的这一个角色定位。

游戏叙事与交互:情感代入、积蓄与升华——以《Florence》为例

在游戏开展之初,对于这种情境代入小节的设计是十分考究的。将符合玩家日常认知的生活情境进行组织,建立游戏独有的代入感,不需要过多的介绍,玩家自身就会把自己套用在游戏角色身上,并迅速让玩家进入沉浸阶段。

情感积蓄

抽象化互动:情感的艺术

如果一直在进行单调但符合日常生活认知的互动,会让游戏走向单一,缺乏游戏的艺术性。因此,在游戏中一些互动方式可以进行抽象化的隐喻,以此将玩家情绪进行提升和拔高,让玩家产生“互动的惊喜感”,增加情绪共鸣。

比如Florence中将时间物化成为钟表盘,当玩家拨动钟表盘暗喻时间流逝,自己身边的朋友一起成长却也渐行渐远。这恰巧映射了当代人成长过程中的孤独感。

游戏叙事与交互:情感代入、积蓄与升华——以《Florence》为例

《碎片》章节里边拼接,边飘走的拼图玩法暗喻破碎了就回不去了;《放手》章节里只有不进行任何屏幕互动才能继续推进游戏进程的互动设计暗语只有放手才能走下去。这些玩法很好地通过隐喻方法,让玩家在互动过程中从上一步角色日常生活的代入情绪逐渐提升并转化为更加深层次的情绪感悟。

游戏叙事与交互:情感代入、积蓄与升华——以《Florence》为例

自身演绎的妙处

所谓“演绎”是指玩家在扮演角色进行操作时,游戏环境为玩家提供舞台,供玩家进行自我表达。演绎的过程是一个玩家主动创造的过程。玩家所进行的自我表达影响着故事的推进,甚至这种玩家自我表达的内容会成为玩家情感宣泄的直接触发物。

比如上一章还是儿时绘制的小蝴蝶,就会被下一个章节里长大后的你找到;又亦或是同居前你精心放好的他的物件,分手后你现在要一件一件拿走。这种玩家自身创造的产物,更能够激发玩家自身的复杂情感。

游戏叙事与交互:情感代入、积蓄与升华——以《Florence》为例

情感升华

最后一章节当玩家发现之前漏了收好的合照之后,泯然一笑,因为她已经从中走了出来,并通过完成自己儿时的绘画梦想成为了更好的自己。可以说把情感捕捉的相当细腻了。根据剧情与情绪拆解图可以知道游戏的最后一幕实际是情绪升华的过程。如果《Florence》的故事结局仅是皆大欢喜或者是悲伤落幕可能还不能引起这样好的共鸣感。悲伤和喜悦的事情是过于情绪化的,平和接收和成就自身价值反而是一个更有层次的情绪体验。让玩家从关于恋爱与失恋的喜悲走出来,平和接受自己,从而达到整个游戏叙事的情感升华,并且丰富了游戏的情感层次。

游戏叙事与交互:情感代入、积蓄与升华——以《Florence》为例

总结

本文以游戏《Florence》为例,讲述了游戏叙事不同阶段应该具有的节奏以及互动内容设定的适用性。游戏叙事节奏是游戏内容在玩家情绪上的体现,因此设计者应该遵从渐进和节奏性原则,从简单到复杂,从单一到丰富,从一般情感到高层次情感,并且考虑叙事节奏变化,这样才能够给玩家带来一个具有丰富情感层次性的游戏体验。


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