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多支线、多结局:《赛博朋克2077》如何做好关卡?

2019-06-21
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来源:gamelook

《赛博朋克2077》 —— 2019年E3官方预告片

一直以来,《巫师3》的关卡设计为玩家称道,开发商 CD Project Red承诺将在他们下一款游戏《赛博朋克2077》中继续尝试和深化游戏关卡设计。《赛博朋克2077》的关卡设计总监Mateusz Tomaskiewicz在E3期间接受采访时谈到:作为一款剧情驱动注重单人体验的游戏,《赛博朋克2077》在设计非线性RPG流程(产生众多支线及结局)时所遇到的挑战,以下为GameLook编译的访谈内容。

多支线、多结局:《赛博朋克2077》如何做好关卡?

多支线、多结局:《赛博朋克2077》如何做好关卡?

《赛博朋克2077》正式公布以后作为关卡设计师你的生活发生了哪些改变?

Mateusz:总的来说,改变很大。《巫师之昆特牌:王权的陨落》发售以后我加入《2077》项目组,我必须和其它部门的进度保持同步,和游戏设定与最终目标相互统一。《2077》发售以后也必定会和《巫师3》比较,在《巫师3》中我们需要将游戏丰富的分支路线和开放世界结合起来,但是这一次我们将添加非线性体验的玩法,这也意味着需要设计主角的技能和成长路线与之匹配。玩家任务失败不会导致重启关卡,只有死亡时候才会重启关卡,每一项任务都会对游戏故事产生连锁反应,如果玩家搞砸一项任务,那么后续会走另外一条路线,最后迎来不同结局。

玩家可以选择多种方式来完成关卡,潜行通过或者直接展开正面对决,在超高自由度的背后需要玩家投入时间去解锁技能,同时选择不同路线对话旁白也有所不同,玩家可以在夜之城的庞大世界自由探索。

关卡设计团队未曾接触过这样的系统设计,他们从中学习到什么?

Mateusz:首先,对于团队来讲这是巨大的改变,我们需要去设计这些关卡同时需要去引导玩家选择不同方法,需要考虑在故事中玩家可能会采取哪些方式来通关,同时如果设计这些遭遇战,如何让玩家选择不同技能,沿着不同路线前进且乐在其中。这在《巫师3》中是没有做过的。

举个例子:在《巫师3》中,玩家接到任务然后前往目的地选择不同方式战斗,结果都是一样的。此时此刻,我们需要和其它部门更加紧密配合,角色升级系统,不同分支路线,采用哪些武器如何和故事相互联系且和故事整体框架相得益彰都需要多加考虑。

有的人会讲这样做整体开发进程缓慢,是什么帮助你克服在组织和管理这方面的挑战?

Mateusz:我想最大的挑战是各个工作团队都必须更加紧密合作,在巫师系列里面,很多时候关卡设计团队把工作这一整块工作几乎全包了,但是现在需要和角色升级设计师和关卡设计师等一起沟通并且不能影响其它人的工作,听起来很简单,但是实际情况是需要团队齐心协力,并且把自己本职工作完成好。

多支线、多结局:《赛博朋克2077》如何做好关卡?

各个团队之间多久会对接一次开发进度,工作计划中如何确保所有人的开发进度保持同一步调?

Mateusz:我们会有从各个部门之间选调成员组成突击小队,通过和成员沟通知道其它部门进度,每周会讨论团队在对接中遇到了哪些问题,我们一起合作解决。

我们也会坐在一起,然后就游戏章节讨论其中出现的问题,以及未来如何去做,都会交流并且铭记于心,这样在行为上会有反应,这样也会影响其他人。即使是最糟糕的情况也要和他们沟通,如果是最好的情况也要让他们知道,因为在他们的角度会看到一些对他们来讲很重要的事情。一系列不起眼的改动最后都会发生很大的调整,开始并不觉得,到后面渐渐清晰,让团队里面的成员都了解这一改动是多么重要。

《赛博朋克2077》中主角死亡将导致任务失败,但是是否考虑过在玩家行动受挫以后仍然继续推进剧情,这是赛博朋克2077第一人称RPG的设计思路么?

Mateusz:这是整个项目的原则之一,我们的主要故事线都围绕这一点来设计,除非玩家死亡将导致故事重启,否则故事将继续推进。

开始设计的时候会觉得无所适从,但是结果出来以后会很有趣,我们会去通盘考虑所有可能性和结果。会给玩家更高的自由度,玩家所做的一切对这个世界产生了影响而不是去告诉玩家“嘿,你不应该这么做,这么做不对。”

在任务中,我们可以让玩家失败以后,读档重来,我们想给予他们不一样的体验,告诉玩家“你搞砸了”你本应该护送你的同伴但是你要保护的却死了,这么做会让整体体验更加自然,整体的RPG机制基于“笔和纸系统”不会因为如果你杀了主要的NPC那就得重来而是你要去认清事实,继续向前。

玩家选择和情感表达将是游戏主要卖点。那么如何让玩家融入这个城市,同时让玩家表达他们自己的想法,开发者如何保持平衡呢?

Mateusz:其实有很多方式,其中最明显就是对话,当玩家在进行任务会遇到不同情况,对话有不同分支那么玩家就可以表明自己的立场,有的对话分支是很随意的,有的却是具有深远的影响,玩家并不知道哪些选项是重要或只是带有喜剧意味的选项。

玩家在自定义角色你可以决定你是一个街头混混还是喜欢独来独往,他的出身决定了你有哪些优势和不足,和你出身相同的人你会很了解他们,否则你将不具备优势。

多支线、多结局:《赛博朋克2077》如何做好关卡?

赛博朋克这种风格是超现实主义的,超越了我们的认知,什么工具能够给与我们这样一种感觉觉得不再是传统的人类?

Mateusz:游戏里面赛博空间很有意思。每个人对于它的认知都不一样,玩家操控的主角V和其他角色比如Brigitte看待赛博空间肯定大相径庭。这里面拥有大量的数据,玩家大脑中不需要那么多数据,需要移除一些,我们在任务与对话中来体现超越人类存在的事实。

在这个世界,玩家可以替换他们自己的手和腿,或者是身体其它部位,当然游戏中的视频广告也会向玩家传递这些信息。

目前我们还没看见完整的人物界面,角色自定义这块开发组会多高的自由度还是主角都长一样呢?

Mateusz:我们有很多想法,相信最终游戏版本会是:游戏开头玩家角色自定义拥有超高的自由度。当玩家创建人物你可以选择你的身体体征然后将其分配给男人或者女人。

多支线、多结局:《赛博朋克2077》如何做好关卡?

多支线、多结局:《赛博朋克2077》如何做好关卡?

去年你的同事Patrick Mills说道他会回顾自己的生活,根据其中的感触来创作游戏关卡和故事,你在赛博朋克世界之外的灵感来源是哪里?

Mateusz:我很多的灵感来自于科幻小说,我会观看很多电影同时玩很多不同的游戏,例如桌游。有的时候现实生活会比小说场景更加奇怪,会出现下面一些情况,我在小组讨论提出这样来设计关卡,这时他们会说,这样做没有意义,这种情况不会出现,但是有的时候这些创意很好而且可以成为整体故事的分支。我更愿意给与设计师空间去创作那些有趣的片段,不必是一个完整庞大的故事,但是需要让人记忆深刻,可以将这部分放进游戏之中,这是获得创作灵感的方法。

以上为访谈内容,值得一提的是,基努·里维斯在微软发布会也现场公布了《赛博朋克2077》的发售日:2020年4月16日。


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