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入围2018腾讯游戏创意大赛手游TOP10 《ReeVoo》主创:做游戏需要“任性”

2019-06-21
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来源:gameres

我觉得做游戏,尤其是从独立游戏做起,要保留一点任性的元素在里面

入围2018腾讯游戏创意大赛手游TOP10 《ReeVoo》主创:做游戏需要“任性”

今日,在2018腾讯游戏创意大赛的200款手游作品中杀出重围,入围手游组前10名的街机手游《左瞄右喵ReeVoo》安卓版正式上线。去年年底首次开测以来,这款由2人工作室开发的小游戏从一开始的8.9分一路飙升至9.9分,到半年之后的今天仍稳拿9.5分。

入围2018腾讯游戏创意大赛手游TOP10 《ReeVoo》主创:做游戏需要“任性”

《ReeVoo》是一款“手残党慎入”的护猫/虐猫生存类游戏,游戏玩法“易于上手,难于精通”:手指操控保护罩,使猫咪躲避来自四面八方飞来的各种飞来物(雾球、电球、炸弹球)的攻击。当然,这些飞来物不都是威胁,还有可能是帮助猫咪的“外星来客”,是增益Buff,玩家要通过接纳新的颜色球球对不断损耗的防护罩进行修复,提高自身的御敌能力。

入围2018腾讯游戏创意大赛手游TOP10 《ReeVoo》主创:做游戏需要“任性”

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游戏分为两种模式——经典模式(无尽模式)与大师模式。随着游戏分数的增高,解锁猫舍中的猫咪,拥有不同的角色皮肤。

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(《ReeVoo》的大师模式)

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(猫舍与皮肤剪影)

“半途而废”的年轻人

“学以何用?”

和其他的“大胆叛逆的90后”一样,在美留学期间Zzzebra也这样一直问自己。这个问题,当时的他无法回答。

2014年,Zzzebra辍学了。

Zzzebra放弃了在世界高等学府进修艺术设计的机会,从威斯康星大学退学,回到国内寻找工作机会。

“现在后悔吗?”我这么问他

“在学校是新手村,发育时间充足,这样也算提前面对社会,结果发现是地狱难度…”他这样回答。

回国后,做了两年的投资助理,干过杂事很多,用他自己的话来说就是“没找到发力点”,“我感兴趣的很多,但我想做点有意思的,我收到的工作offer,在我看来成长太慢,感觉空有一身装备,没有上场机会,后来一想,干脆自己来得了。”

去年,他拉了一个技术伙伴Baicai开始创业。Baicai从华为辞职出来,跟着Zzzebra开始了方瀑科技处女作《前辈前辈》的研发。遗憾的是,这款让Zzzebra费劲心血写了50万字对白的文字互动游戏最后无疾而终。

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《前辈前辈》游戏界面

“想想还是难受,虽然很丑,但很亲切”,也许是心高气傲的他还不能接受“出师不利”这个事实吧,Zzzebra对这个处女作的感情很是矛盾,回应称,不会再继续这款游戏的更新与开发——“不想再碰了,看着恶心”

他的解释是,“初恋都是拿来怀念的,真要见面了,还是尴尬的。”

《前辈前辈》彻底被放弃,经过一番深思熟虑,他们准备从小体量的方向入手,打一场翻身仗。

创意撞车?“空谈创意没意义,要配合完成度来看”

创意撞车是很多休闲游戏普遍存在的问题,“为了避免创意撞车,我们把市面上出现的几百款休闲游戏都玩上几遍”Zzzebra告诉我,要避免受到同行的影响,最好是从其他的行业寻找灵感,而不是参考其他游戏。并且,一个好的创意,或者好的起点,只是一个开端,游戏是一个综合复杂的产品,完成度,如何去雕琢丰富这个创意,这些更重要一些。

对于艺术设计师来说,生活无处不灵感,Zzzebra从各个领域寻找创意,浏览设计网站成了他的日常习惯,在那些设计师的动效交互图里,他找到了灵感,“dribbble上设计师设计这些,有时是为了某个功能,有时是为了美。但很多方案其实可以改进后,可以转变成一个休闲游戏方案。”

在Zzzebra看来,游戏主题的职能就是第一眼就能吸引玩家,因此,不能要太脱离大众审美。而游戏玩法,则一定要有点“新东西”。

恰好,Zzzebra养了一只猫,为方瀑科技提供美术支持的好友Anne也养猫,而吸猫也成为游戏圈“肥宅”们的一个标签,猫这个主题给了他们很大的发挥空间。

7个月的精雕细琢

由于经验不足,前期定向花费了太多时间和精力,到整个项目的完成,已经过了7个月。

“正式开发前,好的完整的项目规划,可以大幅度提高效率,不至于反复修改及踟蹰不前,其他开发者引以为鉴。”Zzzebra建议道。

《ReeVoo》的大师模式分为4个常规关卡和1个最终BOSS关卡,目前共有15-20种的怪物模型,9款主角皮肤。

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9款皮肤合集

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Anne的虎斑猫是最终boss关卡通关后奖励皮肤的原型

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这款皮肤是根据Zzzebra的爱猫小白来设计的

为了尽力契合现实物理原理,游戏设有“疲惫”机制,随着手指操作越久,小猫越来越“疲惫”,转圈速度会变慢,甚至卡住,然而这个小创新却引起了一部分玩家的不爽。

Zzzebra的解释是,“疲惫”机制是为了减少玩家通过长按旋转三角来抵挡怪物的无技巧行为。

“这不是我们希望看见的。”

无尽模式中,生成的怪物的时间与种类都在一定规则内随机的,越到后期,难度越大,为此,他们通过设置一定的难度上限,规划好难度梯度,经过数次试玩,使这个上限到达他们认为合理的位置,“达到这个上限,只要玩家操作足够好,就可以一直玩下去。”

此外,Zzzebra告诉笔者,《ReeVoo》细节对标的都是国外顶尖的休闲游戏。

“它的交互细节,与国外精品游戏《抓水母(jellies)》是一个级别的,包含了300个左右的小动画。”

Zzzebra承认,这款游戏有太多可以提高的空间,“玩家反馈了很多问题,都是需要我们去改进的地方。我们对ReeVoo有信心,我们在这个项目打磨了很久,里面有很多细节,我们不认为这款戏在敷衍玩家。”

去年8月份,他们抱着试试看的心态带着《ReeVoo》参加了2018腾讯游戏创意大赛,出乎意料地,《ReeVoo》获得了手游组入围奖。

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Zzzebra的游戏理念

1、快速试错

不少创业公司和团队通过快速试错来减小风险,Zzzebra也在坚持这一点,不过在他的定义里,这里的“快速”并非一味追求速度,而是一种高效率,在坚守品质的基础上提升开发速度。

为了提高开发效率,他定下了一条不成文的规矩——对于休闲游戏来说:

Demo方案试错周期,不宜超过2周。

整个研发周期不宜超过4个月,否则容易疲软。

2、小身材,大拳头

“小身材,大拳头!”是《炉石传说》中的一张2费机械卡的经典台词,用来形容方瀑科技和Zzzebra也是再形象不过。

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Zzzebra解释说,团队内部定下“研发周期不能超过4个月”这条规定是为了发挥团队最大的能动性。

“当你足够强时,一个人是可以当两个人用,甚至更多。”Zzzebra一直这样告诉自己。

为了让自己“足够强”,Zzzebra不断拓展自己的技能。如果想成为游戏制作人,那么最好游戏所涉及到的每一方面,你都得会。然后最重要的环节就是把控整个游戏的品质,要能区分,哪些是好的,哪些是不好的。

3、为产品痴迷

“我曾经的理想,是想成为IDsoft的创始人一样,为了开发游戏进入痴迷状态。”

从凌晨3点连续工作到下午5点的Zzzebra对我说了这番话,外人或许无法理解这种疯狂行为,个中滋味,只有痴迷其中的人才能懂得,或许就像他说的那样,当你特别爱这行,就会觉得工作很快乐。

4、做游戏,需要一点任性的元素

尽管《ReeVoo》只是一款休闲小游戏,Zzzebra与他的团队并未因此将它当成一个只求快速变现的“快餐”来做,以至于玩惯快餐游戏的玩家刚上手几分钟就选择放弃。

Zzzebra表示,这是一款需要耐心的游戏,达到一定条件就会触发隐藏关卡,还有极具特色的大师模式关卡,都需要细细品尝才能品位到《ReeVoo》的魅力。

Zzzebra也明白这样做注定会流失一部分玩家,但他们还是坚持自己的设计目标:“若是在游戏前期就放出这部分经常内容,那一定能够吸引住玩家,但这样‘梯度’不对,这(《ReeVoo》)不是快餐!”

“取悦玩家很重要,没有玩家,孤芳自赏也没意义,但有些我们认为该坚持的,还是要坚持一下。做游戏,尤其是独立游戏,要有一点任性的元素在里面。我坚持的这个点,我知道有那么一群玩家会懂,而不是一味跟着大众趋势。”Zzzebra补充道。

困惑中前行

Zzzebra坦言,第一款游戏零收入,《ReeVoo》还未正式上线,去年以来,二人全职开发,失去了稳定的经济来源,压力、焦虑不时弥漫心头。

这期间,他不断问自己这几个问题:

1.我们能否做出,令我们自己满意,同时受玩家认可的游戏?

2.在第一点的基础上,我们能否实现可观收入,养活自己?

3.我们能否在前两点的基础上,逐渐壮大起来?

4.如果前三点都没做到,我们能否反省失败,变得更好,坚持做下去?

但Zzzebra天生就是个不愿服输的人,能允许自己的失败,但绝对不能容忍自己安于现状,“在我还能奋力挣扎的时候,我想多挣扎一下,所以很快你能看到我们的第二款,甚至第三款了。”

据Zzzebra透露,除了继续打磨与更新《ReeVoo》之外,下一款新作即将推出,这是一款脑洞解密类游戏,《该死的进度》,感兴趣的可以关注一下,挺好玩的。

“金子总会发光,如果我自恋,只是块碳,那至少也得把自己燃烧完,释放一下余热。”他总是这样勉励自己。

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每当缺少动力时,就照照镜子,Zzzebra这么告诉自己

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