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从「小游戏」到独立手游:昆特牌为何能让玩家津津乐道?

2019-11-04
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来源:gameres

虽然并不是所有人都对 CDPR 的良心制作《巫师 3:狂猎》感冒,但「昆特牌」这个招牌却是名声在外,即便不是《巫师》系列游戏玩家,在各大社交平台上也或多或少看过或听过关于这项牌类运动的 meme:

- 猎魔人大师请一定帮帮我,我的女儿和老婆都走失在了这片沼泽里,最后一次看见她们时……
- 我牌瘾又犯了,要来一把昆特牌吗?

从「小游戏」到独立手游:昆特牌为何能让玩家津津乐道?

图:Reddit

这位 NPC 紧锁的眉头缓缓舒展,眨眼就将万千愁绪都和刚刚说的那句话一起埋进了威伦1 最深暗的沼泽,主角这边开始回忆起自己常用牌组和套路,NPC 那边则掏出了一张珍惜的好牌作为筹码……
卡牌之间的互动,是牌局更是战场

很多人都说棋艺是帝王的游戏,下棋者可以学到如果进行策略性思考……这根本就是屁话。双方棋子都相同,规则也都一成不变,这跟现实状况哪里一样?

「铁石心肠」拉多维德五世,《巫师 3:狂猎》中帝国大军北上一统大陆的最大障碍、年仅 17 岁的军事天才,在游戏中对下棋这件事的评价让很多玩家印象深刻。
那他会如何评价同样讲究两方博弈的昆特牌呢?

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《巫师》游戏世界从王公贵族到平民百姓似乎都不爱下棋

昆特牌的核心机制是三局两胜的「田忌赛马」:场上所有卡牌的点数之和较大者赢得小局胜利,在为数三局的比赛中,拿下两个小局胜利的一方获胜。尽管现在的主流版本《昆特牌》和当初《巫师 3》里的小游戏相比已经有了天翻地覆的变化,但和其他卡牌游戏相比昆特牌最大的特色依然没变——在一块双方各自拥有远程和近战的牌桌上,双方执行的每一步,都是在模拟《巫师》世界下的两军对垒。
因此和棋局或传统牌局相比,昆特牌最迷人的地方在于变数。
以《巫师》世界神秘而迷人的怪兽阵营为例:一张初始点数只有 1 点却带有「成长」特性的卡牌单位,己方战场每出现一个点数更高的友军单位,自身点数便会跟着上涨 1 点,配合同阵营中带有「吞噬」能力(吸收其他卡牌单位数值)的卡牌单位,与怪兽阵营对局时,稍不注意你就会发现对方场上的单位在战力数值上变得格外强力。

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仗着数量优势,吞噬己方低级单位来获得强大增益是怪兽阵营的常用套路

这还没完。
对《巫师》游戏玩家而言,昆特牌的一大吸引力在于卡牌对游戏世界的尊重与还原,昆特牌中的怪兽阵营除了野蛮可怖的「吞噬」与「成长」,它们往往还会像游戏里那样成群结队地出现(「召唤」能力),在你想要趁其数值不高将其扼杀之时给你一个「意外惊喜」(「遗愿」触发)……

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用数量去压制对方吧

不过当对方场上单张卡牌数值已经成长到两位数的怪兽卡牌扎堆时也别乱了阵脚,我们前面已经说了,昆特牌最迷人的地方在于变数:在对方自信收手结束本回合,觉得你接下来打出的牌不可能力挽狂澜填平两位数的点数差值时,我们不妨请出猎魔人大师,利维亚的杰洛特——卡牌登场的同时在对方战场上画下一个「亚登法印」,所有增益效果瞬间归零……

他在已经变成木乃伊的雅妲身边躺下,在她的石棺盖内侧画下了亚登法印……


上手易、精通难的低氪游戏

上面介绍的怪物阵营仅仅只是《昆特牌》卡牌阵容的冰山一角,游戏内目前共有六大阵营和数量众多的独立阵营卡牌,每个阵营都有自己的特有机制和对应的独特玩法。
北方领域拥有强大的攻城器械,在北方指挥官的领导之下可灵活利用「指令」与「狂热」机制对敌方单位造成持续伤害;由精灵、矮人和树精组成的「松鼠党」擅长伏击、陷阱和支援,坚韧的矮人和致命的精灵总能给新玩家留下惨痛的教训;南方强国尼弗迦德则深谙外交与诡计,进可奴役、同化对方卡牌单位为己所用,退可锁定对方领袖能力或偃旗息鼓等待最佳时机发动更强力的进攻……

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帝国阵营更讲究谋略,间谍、密探……无所不用其极

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坚韧、好战的矮人也能让对手头疼不已

所以对于此前从未接触过昆特牌的玩家而言,依靠游戏提供的新手教程和新手牌组虽然可以很快感受到《昆特牌》的魅力所在,但想要在短时间内完全掌握游戏内各阵营的特色玩法、各卡牌之间的相互增益、各套路下的制衡策略,则几乎是不可能的。
事实上,即便是《巫师 3》游戏内最「骨灰」的昆特牌玩家,久未接触《昆特牌》独立游戏后第一次打开也会陷入疑惑——经历了多次改版后的《昆特牌》和最初那款「小游戏」相比看上去处处不同,不仅阵营和卡牌能力有不少差异,资源概念、调度机制乃至战场布局都发生了很大的变化。
在最原始的版本中,昆特牌两方各拥有近战、远程和工程车三排阵列,不同类型卡牌能够放置的阵列也往往固定。这个设定在最新的「回归初心」版本中直接被精简到了近战和远程两排,特定卡牌在不同的阵列中能够触发截然不同的作用,所以放在哪一排也完全视玩家的临场需要。

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「小游戏」时代的昆特牌每方拥有三行阵列

同时,每个小局 10 张手牌的数量限制加上受不同领袖技能影响的牌组构建「人口资源」限制,也极大地限制甚至抹除了卡牌数量和高数值卡牌带来的先手优势。「回归初心」版本给人的整体体验的确就像它的名字所呈现的那样:影响牌局的运气和不公平因素被尽可能简化、抹除,对阵营能力的合理运用和对卡牌机制的理解成为决定游戏胜负的关键。

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好牌往往也意味着较高的人口资源耗费

这种对竞技性和公平性的回归也体现在一直以来饱受卡牌玩家诟病的「先手吃亏」问题,《昆特牌》直接在开局时为先手一方提供一张免费的点数增益卡牌,由先手一方根据自己的策略自行决定是否使用、何时使用;针对新玩家,《昆特牌》不仅在牌组构筑过程中针对不同的领袖能力提供了卡牌参考建议,借助不同阵营的卡牌进行游戏的过程中也能在「奖励树」上获取到各种各样的游戏内资源奖励。

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通过奖励树你能拿到很多资源

有了奖励的资源和排桶,加上自己对游戏机制和卡牌能力的理解,我们可以很快构筑起一套符合自己玩法风格的牌组。所以《昆特牌》对于大部分玩家而言其实是一个「低氪」甚至「零氪」游戏,花钱为游戏棋盘旁边的领袖形象换个皮肤、为战场背景换一个风格的牌桌、为自己的牌组换一套不同样式的卡牌背景……在这个由能力互动、套路配合和策略实力主宰的游戏里,氪金除了带来视觉上的愉悦并不会左右战局。
当然了,对于部分玩家而言尤其稀缺的「星尘」确实可以通过氪金大量获取。星尘可以将静态卡牌「幻化」为带有 3D 动画效果的动态「闪卡」,除了感受 CDPR 团队出色的美工,你也能借助这些闪卡一窥《巫师》游戏和《猎魔人》小说世界的鲜活魅力。

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也许能够逆转战局亚登法印

移动版做得怎么样
2015 年的《巫师 3:狂猎》玩家也许不会料到,4 年后的今天,他们还能在 PC 和主机之外、随时随地玩到那个让他们魂牵梦绕的「小游戏」——一个是 Nintendo Switch,另一个则是这周刚刚上架的移动版。
与 PC 版一样,移动版《昆特牌》同样分为国服与国际服,两者账号不互通。如果你在国服客户端登陆了国际服账号,则有可能导致账号跨平台锁区。除了支持登陆 GOG 账号外,游戏还可以通过 Sign in with Apple 直接登陆。登陆账号后会继承 PC 端的进度,无论是卡牌收藏还是奖励树的进度都不会受到影响。

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端游主界面

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手游版主界面

有些令人以外的是,手游版《昆特牌》并没有因为手机屏幕的限制而对战斗进行简化,反而保留了与桌面端一样的布局,这一点从某种程度上来说其实也得益于我们在上面提到的牌桌阵列布局的精简。鼠标左右键点击到手机端变成了点击和长按,点击查看卡牌信息简介、长按阅读详细信息。总体而言《昆特牌》的移动端相比端游几乎没有任何「缩水」。

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端游的对战界面

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手游版对战界面

另外我们从手游版的振动反馈适配上也可以看出 CDPR 在这款游戏上的用心,无论卡牌的进攻行为还是特殊角色、领袖技能和神器的技能发动,《昆特牌》手游版都能有根据地给出不同效果的振动反馈,整体沉浸感和代入感非常强烈,从这些细节中也足以看出《昆特牌》在适配移动端时并非只是简单的画面和玩法移植。
目前唯一存在的问题在于中文字体的适配,我们发现一些特定汉字的昵称出现了无法显示的问题:

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注意 ID 中的汉字

最后需要提醒大家的是,在商店的「礼包」中还可以免费领取一份 iOS 欢迎礼包(11 月 5 日 18:59 截止),礼包内含一个闪卡牌桶和一个镜之残片。不管是对《昆特牌》手游版期待已久的老玩家还是因其名声在外纯粹好奇想要尝鲜体验的新玩家,都可以前往 App Store 免费下载。Android 版预计将在今年年底推出。
怎么样,要来一把昆特牌吗?

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