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前浪还能浪多久?传奇成为老年游戏又会怎样

2020-05-11
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来源:gamelook

前浪还能浪多久?传奇成为老年游戏又会怎样

这两天,B站五四青年节献礼片《后浪》在朋友圈疯狂刷屏、更是引发了一番热议,其中一大槽点就是转发的都是大叔大婶,00后、95后却不为所动。事后,B站对媒体解释了这个短片的目的,希望“公众重新认知大多数年轻人,同时也唤醒公众的共鸣。”

公众一词暗指的正是成年人,为了影响公众、B站选用60后演员何冰就能理解了,假如这条短片换成B站的“2233娘”登场洗脑,公众的第一反应怕是马上换台、同时央视肯定不会在新闻联播前播这条广告。

如何与用户正确对话,这其实是一种营销技巧,比如在GameLook看来,何冰演说的铿锵有力、但如果能换成成龙大哥,不仅丝毫没有违和感、可能效果还会更震撼,只不过是B站没这个经费请成龙罢了。

前浪还能浪多久?传奇成为老年游戏又会怎样

在游戏圈,“对话式营销”玩的最溜的当属“大哥云集”的传奇游戏,而如果把传奇放到B站《后浪》这条短片的语境中,传奇正是所谓的“游戏业的前浪”、而B站代表的二次元势力则是后浪。

传奇游戏还能活多久?这个问题在游戏业被问了20年、传奇也被质疑了20年,但作为前浪的传奇眼下依旧活的很好、甚至更好,这让“自认有眼界有逼格”的新入行游戏从业者感到恼怒和不公。

存在即是合理,今天GameLook就来跟同行们探讨下传奇游戏还能活多久这个话题。

更老的IP还活的好,传奇成为老年游戏又何妨?

在中国玩家和新一代游戏人眼中,传奇已是网游圈20年的老古董,“老人不离场、新人没空间”,似乎是很多人排挤传奇游戏的原因,再结合传奇游戏投放的大量奇葩又粗暴的大哥代言广告,这种难以接纳的心态更是会加倍。

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在谈传奇还能活多久前,GameLook先来讲个比传奇更老、活的依旧滋润的老古董–高达。

高达动画系列诞生于1979年,经过数代日本动画人的传承发展、至今已有41年历史,1994年日本玩具大王万代公司收购了动画制作方:日升,高达这一IP也正式纳入了万代的IP版图中。

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虽然高达已有41年的历史,但从万代南梦宫今年的最新财报来看,2020财年基于高达IP的收入预计将达到785亿日元(合人民币52亿元),其依旧是仅次于诞生于1984年的《七龙珠》的万代第二大IP,更是海贼王IP年收益的2倍多。

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而从高达IP改编手游的用户结构上,我们可以明显感受到“老年化”的态势,而这正是传奇游戏即将面临的局面。

以JOGA日本在线游戏协会的统计数据,高达手游用户的平均年龄是44.4岁、消费能力以一当十,高达手游可谓是日本市场上“中老年化”最明显的产品。那么,传奇可能从中年人玩的游戏演变为老年人玩的游戏么?完全有可能,这种发展GameLook认为无需害怕,因为整个手游市场、乃至全球市场用户平均年龄的上升是完全一致的。

比如以美国为例,根据美国娱乐软件协会的调研数据,美国主机游戏男性玩家的平均年龄是35岁、女性玩家是44岁,“经常购买游戏的人”年龄在38岁。

而在日本市场,各大主流手游用户群中30~49岁男性玩家占比都不低,一些很潮的音乐偶像类游戏30岁大叔是主要用户,IP游戏更是如此。相比较而言,日本Switch玩家反而更为低龄化、10~14岁的青少年非常多。

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日本中老年游戏制作人:57岁的小岛秀夫

这种全球玩家“中老年化”趋势,与发达国家人口老龄化的表现一致,这导致在XBOX、PS4等平台上,立意更深邃、世界观以及游戏内容更成人化的游戏非常常见,像小岛秀夫这样57岁还在做游戏在中国是不可想象的,但在国外因为中年人是重要的玩家群体,他们更愿意体验成年人所构筑的有思想深度的游戏世界。

在手游市场上,因为手机设备渗透率极高、实现了全年龄段分布,因此手游产品成人化、中老年化更加明显,比如在欧美畅销榜上三消Slots非常流行就是表现。而亚洲与欧美最大的不同是,东亚地区成年玩家“装嫩”是一种普遍心态,中日韩玩家可谓当仁不让。

虽然相比欧美日本,中国玩家平均年龄更低,但无论是在中国还是全球市场,全年龄段用户玩游戏是不可逆的,这就好比80、90出生的网民走进电影院看电影是很重要的消费习惯,这代人会看电影看一辈子,爱玩游戏的也会玩一辈子游戏。

对目前国内中年玩家来说,他们成长经历中所熟悉的游戏之一就是传奇游戏,将来就算传奇是一款中老年游戏又怎样呢?本质没有问题,因为他们就是玩游戏长大的,这就是他们的消遣方式。

对于传奇游戏未来发展,GameLook认为可以适当的乐观一点,即使这个品类一尘不变,传奇可能还有十年旺盛的生命周期。

传奇未来如何发展自己?面临哪些挑战

传奇游戏是否到了商业化发展的顶峰?某种意义上来看,确实如此。

过去3年国内传奇游戏品类的发展总结下来就是:正版控场、盗版退位、收入向头部公司和当年头部产品集中。

根据娱美德披露的数据,传奇游戏目前在中国市场的年收入高达300亿元,而在传奇品类上,三七互娱、世纪华通是两个大玩家,除此之外中手游、恺英、正在研发传奇游戏的掌趣,以及代表平台方的腾讯,他们六家是最深度介入传奇游戏的上市公司。而在非上市公司方面,贪玩游戏、9377则是重要的角色。这些头部企业过去几年中一直在对传奇市场收网,更多实力不济的中小研发商在出局,市场集中度越来越高。

作为老一代游戏人最为熟悉的经典游戏,传奇与魔兽世界、梦幻西游、征途、天龙八部并称为MMORPG类国产游戏最基本的几个参考原型,且很多老牌厂商都能找出来若干参与过传奇研发的盛大原班人马、或者资深私服版传奇的开发者。

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在这个回报巨大的品类上,客观上说游戏研发投入反而是目前各品类游戏中最低的,因为美术素材的高度可复用性,决定了研发人员精力主要集中于产品微创新、特色玩法研发上,且获得正版传奇IP授权后,版权方不仅没那么苛刻的监修要求,且产品遭遇测试数据不佳、还可以持续修改直到取得成功,抛开后期分成不谈、版权方对买了正版授权的研发商相当之人性化。

要在高度同质化的游戏中做出差异化是传奇研发上的挑战,而在产品合格之后,对游戏成功带来举足轻重影响的是营销和档期,错开竞品、投入巨资买量,才能真正抓到高价值的传奇用户。

对于传奇游戏来说,随着年复一年的运营,必定会出现老用户“退游”的情况,传奇发行商非常清楚,游戏靠的就是有消费力的中年玩家、同时做好用户群下沉决定了产品的持续性和未来成长,新用户加入对传奇整个大盘未来的稳定发展很重要。

传奇能否吸引年轻用户让用户群年轻化、泛用户化?确实可以有意为之。事实上,中国是一个非常复杂的市场,每个玩家都认为自己玩的游戏是主流,但其实总有很多人跟你玩的游戏不一样。

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其实国内很多三四线城市的普通手机用户并不懂什么叫二次元,二次元目前依旧偏核心游戏玩家、动漫用户,二次元确实在北上广深表现的更为明显、确实是潮流,而在三四线城市,并不意味着这些玩家会特别倾向于玩二次元游戏,尤其对手机时代才接触游戏产品的网民来说,一个很多人玩、能看到大牌明星代言的游戏就是好游戏。过去这些年,传奇搞笑的大哥广告则很好的扮演了把手机玩家领进门的角色。

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脑洞大开的仙侠游戏靠的是接地气

在业内人士对传奇游戏报有偏见的时候,我们看下隔壁的仙侠游戏的处境,仙侠跟传奇是不是如出一辙?在二次元用户眼中,仙侠游戏也是过时的、也是很土的,这说明市场上有很大一批用户并不像大家想象的那么年轻、那么潮。仙侠游戏的大发展,除了厂商做不了金庸古龙没授权外,跟市场上有非常多的网络小说是仙侠玄幻小说确实有关,而这些小说培养了大量的潜在玩家。

产品用户群年轻化上,传奇游戏相比仙侠游戏、二次元游戏那可是有钱多了,传奇游戏可以说全年365天买量无休,而且从端游时代买到页游时代,又从页游时代买到了手游时代,从未间断。这说明传奇的潜在用户是一个相当庞大的用户群,虽然未来传奇游戏的绝对用户群可能会小于二次元,但是这批中老年玩家消费能力还将保持很久的领先。

对传奇来说真正的隐患是产品美术品质、核心玩法的裹足不前,一个真正能传承数代的经典IP,需要有自己阶段性创新。目前3D传奇游戏成功者近乎于无、故事世界观未见明显推进、核心玩法依旧在MMO上搞微创新,这样的产品延续模式显然会落入一个陷阱:假如2DMMO在中国不流行了,那是不是传奇游戏的发展就到头了呢?这需要掌控传奇大盘的参与者们思考。

但在未来十年,行业看待传奇游戏其实可以乐观一点,传奇游戏的成长性肯定不会像二次元那样实现季度环比40%的收入增幅,但传奇是一个稳健的、有网民真实需求支撑的经典品类。

就像影视行业,有爱情片也有动作片、这是一个多题材共存市场的状况,并不会因为动作片流行就把爱情片消灭了,也不会把围绕家长里短、媳妇丈母娘的电视剧消灭掉了,用户就是有这种看似较Low的需求,普通网民的认知欣赏水平在那,玩家和行业审美水平提升需要游戏业更多的优秀产品去迭代。

最后,玩家有庸俗的权利,谁说玩传奇就不是玩游戏了?

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