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朝夕光年的“消消乐”游戏终于浮出水面,你看好它吗?

2020-07-21
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来源:gameres

前不久,朝夕光年(字节跳动旗下游戏品牌)发行的又一款新作浮出水面,但这次并不是业界很关注的中重度游戏品类,而是一款名为《Rosetown Diary》的三消游戏。

今年4月份,字节跳动副总裁、游戏业务负责人严授在微头条上发布了一则简讯,回应当时外界的谣言。

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在这则回应最后,严授特意加上了一句“天美的天天爱消除做的不错”。现在回想起来,《Rosetown Diary》的出现似乎早有预兆。

如今这款游戏已在海外部分地区上线,测试版本支持中文、英语和葡萄牙语三种语言。

带着好奇心,我实际体验了一下游戏的中文版本。意外地,它竟让我觉得眼前一亮。

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乍一看游戏画面,就给人一种与众不同的感觉。

如果拿它和大多数同类产品做一个比较,那么我觉得《Rosetown Diary》的特点在于它多了几分“文艺范”。这点在玩家第一次进入游戏时就能有更深的体会。

首次进入游戏,玩家所见是一片碧海青天,其间明月高悬,蓝裙少女遥望远方孤塔,身旁海鸥展翅飞翔。搭配清新明亮的绘本风格,让我第一时间想到了童话这个概念。

随着“点击进入游戏”,界面竟收合成一本金边蓝底的书;点击“开始游戏”,书本再次展开,一座欧式庄园就这样在书页间“拔地而起”。

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游戏采用了洛可可艺术与立体故事绘本结合的表现手法,这种形式比较少见。虽然我很想说自己当时想到的评价是“精致”,但实际情况可能只有一个“哇”脱口而出(少见多怪)。

庄园不是唯一的场景,随着进度推进,玩家会逐渐解锁整个玫瑰小镇的所有地点,而这些都会以立体绘本的形式展现出来。只要在主界面左右拨动,像翻书一样,就能欣赏这些收集。

值得一提的是,翻页时场景折叠和展开的细节都有所展现,显得更加真实。

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除了外在包装,《Rosetown Diary》内在的玩法内容同样展现出这个品类大部分产品所不具备的“文艺范”。

初看名字,我以为这又是一款延续“三消+模拟经营”经典组合的产品,没想到它实际竟是一款以剧情、人物为驱动的“三消+恋爱养成”游戏。更让我没想到的是,它的故事铺展和人物塑造会如此用心。

游戏在开始就抛给玩家一个悬念,吊足胃口:父母突然外出旅行,主角不得不回到小镇打理庄园,至于父母为何突然外出原因不明,但字里行间都在暗示事情并不简单。

与此同时,一本奇怪的日记本和一只会讲话的猫让整个故事更加扑朔迷离。

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随着故事展开,各式人物悉数登场,每个角色也都个性鲜明:自尊心强、不希望依靠恩师名望的年轻画师;家财万贯、喜欢戏剧创作的家族少爷;独立自主、我行我素的贵族小姐等等。

有趣的是,游戏并非只将笔墨倾注到男性角色身上,而是大有刻画玫瑰小镇众生相的势头。

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回想起来,初见《Rosetown Diary》时,无论外在包装还是内在玩法,它确实惊艳到我了。

然而从更理性的角度来看,如果非要给游戏的玩法下定义,那么我觉得它其实就是一款传统三消+多玩法融合的常规产品,这类组合的代表便是上述提及的“三消+模拟经营”。

话虽如此,细究《Rosetown Diary》,便会发现它在“三消+X”的道路上又迈进了一小步。

1.“三消+恋爱养成”:围绕多层任务与属性成长展开

“三消+X”最常见的玩法设计大致可归纳为:通关三消关卡获取行动点数(或所需资源),消耗点数(资源)推进玩法融合部分的进程(比如为花园置办新的植被),依次循环往复。

《Rosetown Diary》也不例外。区别在于,其它“三消+”游戏一般只设立双层任务结构,即在大任务之下设立几个小任务,而这款游戏则更进一步,设立了第三层级任务。

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(左下角的白猫才是最终的章节目标)

《Rosetown Diary》第三层级任务不是简单的任务再细分,而是附带了一套角色属性养成系统作为玩法调剂,这点在其它三消游戏里比较少见。

具体来讲,游戏的二级任务对主角有各种属性要求。比如和某人会面需要好感度、声望;参加某个活动需要音乐或文学素养达标等。而三级任务的功能就是为玩家提供属性养成。

玩家每通过一个三消关卡,就能获得一个行动点数,然后推进任务提升自己的属性。好感度和声望通过与小镇上的人对话提升,在这里游戏还引入了换装玩法;其它文化素养则通过学习提高。

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值得注意的是,有时一次行动不足以满足目标值要求,因为换装、角色对话时的选项、学习时回答问题的对错都会影响你的最终收益。如果不达标,玩家就得再通过一次三消关卡,然后继续刚才的任务(好在属性要求虽然固定,但任务内容不是固定的)。

顺带一提,从人物对话和各种问答中,玩家同样能够感受到这款游戏的“文艺范”。比如角色会和你谈莎士比亚;问答的内容基本都是各种与艺术相关的百科知识。

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《Rosetown Diary》通过第三层级的任务提供一套属性养成玩法作为调剂,同时在这一阶段塑造各种角色形象,让玩家了解人物;随后往上收束,围绕人物展开关键剧情(目前每个章节都会围绕一个关键角色展开),进一步增强玩家与角色的情感联结;最终完成章节,给出更大的主线线索。

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一整套流程下来,人物塑造、故事铺展循序渐进,如此讲究的安排,很难想象这其实是一款三消游戏。

而既然这里提到了三消,那么也该回归本质,谈谈《Rosetown Diary》的三消玩法。

2.“交换式三消玩法”:用消除规则与关卡设计建立差异度

《Rosetown Diary》在用心打磨恋爱养成内容的同时,也没有忘记在核心的三消玩法层面建立差异度。

游戏依旧采用经典的交换式消除规则,三个同颜色的图形排列在一起是最低限度的消除条件,四个往上则会触发特殊效果。

例如四个一行(列)会在消除后生成一个能够消除一行(列)的特殊道具;五个一行(列)生成一个消除全场指定颜色的“绣球”,非行(列)排布则生成消除范围极广的“炸弹”;两个道具叠加还能产生威力更加强大的效果。

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稍微接触过一两款三消游戏的玩家,应该都不会对这些设定感到陌生。《Rosetown Diary》沿用了大部分常见的消除规则,但同时也添加了一些新的东西。例如“方形”消除和六连消除。

“方形”消除是指四个同颜色的图形排列成一个方形时,就会触发消除效果,同时生成一个具有“十字”消除效果、影响范围为一的“风车”道具。这个道具除了具备“十字”消除效果之外,还会随机消除场上一个任务目标图形。

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六连是比较罕见的存在,因为大部分三消游戏五连便是上限。六连消除会生成一个能够消除全场的“能力球”,只是触发条件确实比较苛刻,行(列)组合只能在其它道具的作用下形成,而“T”字形的组合同样难得。

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除了三消规则,《Rosetown Diary》也在关卡设计上下了点功夫。

比如一般三消游戏都会通过不规则的关卡增加玩家的难度。《Rosetown Diary》也不例外,只不过某些关卡设计更加超脱,直接把场景切割开来,使得任务目标经常需要依靠玩家在其它场景中合成具有全局影响效果的道具(比如“风车”)才能进行消除。

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再比如指定区域消除通关,即玩家要在指定区域上进行三消,一般这个区域被完整消除后就会露出原本埋藏在下面的图案。

《Rosetown Diary》则用“拼图”来代替,玩家需要消除散落在关卡中的拼图碎片来填满任务区域,并且拼图一旦完成还会消失。这其实也可以看成是一种指定区域消除玩法,但具体形式确实不太一样。

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总括来说,虽然三消玩法很难做出颠覆性的突破,但《Rosetown Diary》仍然尝试制定自己的一套消除规则,建立起差异度,这点是值得肯定的。

3.《Rosetown Diary》能撬动三消市场吗?

不难看出,朝夕光年的这款三消新品无论在包装还是玩法,都有花心思去打磨。

如今或许有不少人把目光聚焦在了朝夕光年的中重度游戏身上,想看它会拿出一款怎样的产品实现突围。但实际上,休闲游戏同样具有抢占市场的潜力,尤其是三消品类。

GameRefinery 在最新报告里指出,三消游戏在美国 iOS 游戏市场收入中占比约为 21%,已成为最大细分游戏类别。而在国内,iOS畅销榜Top100中也有不少三消产品的身影。

对朝夕光年来说,休闲游戏是它更加擅长的领域,《Rosetown Diary》也证明它确实有能力发行一款足够优秀的产品。

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那么朝夕光年的这款游戏有机会撬动三消市场吗?

单纯比拼游戏品质的话,《Rosetown Diary》并不逊色。但一款游戏成功与否,并非单纯只由自身品质决定,还要考虑线上线下推广和持续的运营活动等外在因素。

对朝夕光年来说,推广层面的能力自不在话下。成败的关键还是得看游戏上线后的持续运营,而要做好这点并不容易。

首先三消游戏回本周期长,内容消耗量却极大,如何保证优质关卡的供应本身就是一个极具挑战性的难题。而恋爱养成部分既是《Rosetown Diary》的优势,也是它后期内容释放的一个不确定因素,因为要塑造吸引人的剧情和角色并不容易。

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其次,成功的三消游戏一般都会加入各种针对性的活动来提升留存和付费率。《Rosetown Diary》可以围绕角色养成来展开,这点是它的一大优势。不过要如何权衡取舍,使其不至于喧宾夺主也是一大学问。

最后,社交元素也是三消游戏不可或缺的一部分。例如现今大部分三消游戏都会引入段位机制,配合各种活动进行排名结算。而就目前体验来看,《Rosetown Diary》还比较“封闭”,但考虑到游戏目前还是早期测试阶段,调整空间还相对宽裕。

而抛开以上种种,还有一点值得关注,那就是这款产品瞄准的或许不是“老少咸宜”的三消市场,而是女性向市场中的特定群体。游戏那精致且复杂的整体设计,对于有一定游戏审美标准、情感故事诉求的用户来说非常有吸引力。

至于这到底能否成为它另辟蹊径的妙招,一切只能静待时间给出答案了。

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