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标杆之死:《虚荣》的傲慢与偏见

2020-08-03
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来源:gameres

“最终还是败给了流量。”这是《虚荣》停运之后,不少玩家口中一直念念叨叨的一句话。

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2014年,苹果秋季发布会上一代机皇iPhone 6面世,同时在这场发布会上,一款名为《Vainglory》的游戏也出现在众人的面前,这款游戏的中文名叫做《虚荣》。能够登上苹果发布会的产品,虽然不一定能够有多卖座,但是从品相来看,这绝对是一等一的优秀,更重要的是,这种产品在欧美市场上占据了绝对的优势,毕竟是本土产品,符合本地人的胃口。不过更重要的是,2014年,MOBA游戏大放光彩,LOL、DOTA已经是成熟的产品,这种成熟的品类已经为市场培育出了大量的用户,而移动游戏市场才兴起两年左右时间,游戏模式和类型都比较集中,MOBA更是鲜有厂商挑战的品类。所以,一款《虚荣》面世,让玩家和业内都有兴起了一种念头,能火。

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在2014年底,数据调研机构IDC发布的一份报告指出,截至2014年底,全球手游玩家数(包括智能机和平板)已经超过了10亿,该报告的另一个发现是,在线多人玩家会给手游带来非常重大的成功。其中,就对MOBA类型的手游基于了非常高的期望。

恰好,《虚荣》出现了。

《虚荣》算不上第一款MOBA手游,但是也担得上鼻祖一说,从画面来说,《虚荣》在当年就直接秒杀了不少游戏,不过在游戏性上却存在了一些争议,以移动来说,《虚荣》最早采用的是点触操控的方式,这种模式对于需要精细操控的游戏来说并不是最佳选择,这也让《虚荣》刚刚登陆的时候备受争议,更重要的是劝退了一部分玩家,不过,恰好习惯点触操控的玩家在《虚荣》里面更是如鱼得水,站在了移动MOBA鄙视链的顶端。虽然有着看似各种不尽人意之处,但是在当时那个年代,《虚荣》成为了MOBA手游的最佳选择,没有之一。

于是,在无数玩家的期待中,《虚荣》被寄予了厚望。

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2015年,巨人网络宣布代理《虚荣》国服版,这一消息赚足了玩家们的眼球。不过当时也有很多玩家比较意外,为什么会是巨人拿下这一产品。在当时,腾讯也曾接触了Super Evil Megacorp,之后出来了两种流言,一种是腾讯想在游戏中加入更多的氪金系统,另一种是腾讯希望对游戏的数据进行一些调整,总而言之,最后SEMC是不接受这些条件,最后投向了巨人。不过这两个消息都并不靠谱,不过在后来SEMC CEO  Bo Daly的一次演讲中,倒是透露了为什么选择巨人,他表示虽然《虚荣》是一款手机游戏,但是其深度以及玩法基本上是达到端游的水准。所以说,希望找到一个在游戏运营,市场推广方面都特别有经验的公司来进行合作,所以选择了巨人。

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从这里可以看出,SEMC选择巨人的原因有一方面是巨人在运营和推广上有着非常的经验,这是不能否认的一点,巨人在端游时代的地推的确做到了行业领先,而在2014年-2015年期间,巨人刚好处于端游转型移动游戏的时期,根据当时纪学锋在2015年ChinaJoy高峰论坛上接受采访时候的话来看,巨人网络2014年的手游收入为0,在2015年手游的流水大致在15-20亿之间,而代理《虚荣》的消息也正是在2015年的战略发布会上公布的,就当时而言,巨人尚未显露出自己在移动游戏领域的特征和优势。

而针对另一个问题『在这款游戏全球推广的过程中,你(SEMC)遇到最大的阻碍是什么?』,Bo Daly的回答则是:最大的障碍是如何说服玩家相信《虚荣》作为手机游戏从品质上是可以和端游相提并论的。从业界角度来看,很多移动端产品的品质是无法打到端游水准的,所以大家的理念里,手游还是休闲为主的,大家就会随便玩一下,但是《虚荣》是不一样的,它不仅是可以在触屏上玩,你可以在咖啡店,可以跟朋友在线上玩,而不是玩几分钟就走,它可以玩很久,它的寿命甚至可以长到5年、10年。

综合以上几点,我们不难发现,SEMC把《虚荣》的深度看作端游,甚至是希望通过端游的手段和方式来推广。这也为《虚荣》后续的用户群带来了一定的影响。

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2015年11月,《虚荣》国服上线。

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有了前面的期待以及外服的基础,《虚荣》上线便登上了苹果免费榜第一。登顶下载榜,其中有自来水的流量,也有来自巨人推广得当。根据2015年各方面的资料以及采访信息来看,时任巨人副总裁彭程曾在贴吧表示,计划投入2亿人民币去建设品牌、推广游戏、搭建赛事,推出国内联赛,以《虚荣》引领移动电竞的潮流,其最终的目标是做到将《虚荣》与移动MOBA画上等号,并承诺不会销售改变数值或对游戏公平性有影响的道具,计划先圈玩家再求变现。

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那么,在《虚荣》上线前,巨人都做了什么呢?根据当时新闻显示,从2015年9月起,《虚荣》的预热传播就已经启动了。九月份,游戏的官网上线,配合《虚荣》国内赛事体系的相关信息开始放出;九月下旬至十月上旬,以斗鱼为代表的直播平台上开始出现《虚荣》相关的直播内容,其中一个由《虚荣》职业女玩家做为解说的教学栏目,多次登上各大直播平台首页;十月中下旬,各式各样的大V开始为《虚荣》打广告:《英雄联盟》解说“拳师七号”为《虚荣》录制了教学视频;微博各类营销账号转发中悄然出现《虚荣》硬广;Lex、王老菊、精分君等许多二区UP主的日常内容中也“不约而同”地出现了《虚荣》的软性植入内容。最后,草莓、微笑、小智、海涛、DC等一系列电竞大神,也都开始在自己的微博上推荐《虚荣》。在《虚荣》正式上线前两天,巨人地推开始发威,各大一二线城市的地铁、公交、商圈户外显示屏出现了《虚荣》的平面和多媒体广告。据第三方检测机构的数据,这段时间内,《虚荣》广告覆盖了北上广30多条地铁线,以及全国11座主要城市的各大著名商圈。

总体来说,在前期,巨人很好地完成了预热传播,这也使得《虚荣》在前有苹果推荐,后有巨人力推的情况下,成功上位。

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不过成功上位的《虚荣》却很难坚持。这主要来自于三方面原因,第一是游戏过于硬核,第二是服务器劝退玩家,第三是失败的社交体验。其实,这三个问题开发商SEMC都曾在国内回答过。

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关于游戏硬核的问题,我们可以简单地将其分为三个点来看,第一是游戏的操作有一定的门槛,第二是游戏的画风、背景或者故事口味偏小众,第三是玩家群体比较固定。在操作上,最早《虚荣》采用了点触操控,劝退了不少玩家,不过针对这一操作方式而言,SEMC CEO  Bo Daly在早年采访的时候曾说过:《虚荣》采用的点触式可以完美的接近键鼠的操作,让MOBA游戏在手机上的操作接近于PC。话说如此,但是到了2018年6月,虚荣3.3版本中,还是加入了摇杆操作功能。而这时候,根据极光大数据发布的《2018年Q2移动互联网行业数据研究报告》显示,6月王者荣耀的DAU(日活跃用户)为489万,可以说,《虚荣》已经错过了拉拢泛用户的最好时机。不过这也与SEMC的早期定位有着很大的关系,就是他们认为,这是一款可以媲美端游的游戏,从更多方面来看,他们希望将虚荣玩家培养为像端游用户一样的手游用户,或许他们成功了,但是却也让《虚荣》离泛用户越来越远。

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另一方面的服务器问题,是几乎所有《虚荣》玩家都遇见最大的难题。在《虚荣》尚未进入中国市场之前,中国便成为了《虚荣》第五大的玩家市场,不过中国的玩家玩得很累,因为他们需要在新加坡的服务器上游戏。等到《虚荣》真正进入中国市场之后(2015年11月后),中国玩家似乎也没有享受到太好的待遇,据天极游戏2017年一篇针对Bo Daly专访中提到,『去年针对中国网络玩家延迟的问题,虚荣官方专门发过道歉视频。』,也就是说道歉视频发布于2016年,这恰好是中国市场上线的一年内,也就说明了,延迟问题在2016年已经表现得非常明显,从知乎不少虚荣玩家的回答来看,有不少人也是被服务器延迟劝退,而关于服务器延迟这问题,直至2019年,依然有玩家在网上留言怒斥。

最后关于社交的问题,即便是后期网易参与代理《虚荣》,社交问题也没有进行改观,其中最大的问题是来自于SEMC本身。在SEMC选择巨人作为国内代理的时候,曾表示过巨人对玩家社区也十分重视,Bo Daly认为这点理念双方十分接近。那么SEMC是如何做社区的呢?根据游戏葡萄的采访,Bo Daly是这样回答的:『作为一个公司,我们希望自己可以注重于玩家社区,因为这一类游戏都是需要玩家社区才可以支撑起来的。我们公司有个很特别的地方就是,每一个员工在社区里都是很活跃的。比如说我们的直播台在直播时,开发者会在上面和大家互动。我们的官方论坛中,很多工作人员会在,然后Facebook,Twitter或其他的各种社交方面的平台,都有我们工作人员的身影。我们很注重于和我们的玩家建立一个良好的开发者和玩家之间应该有的关系,我们也希望能聆听玩家的意见,能够把玩家们想要的游戏做出来,做的游戏是玩家们喜欢玩的,有他们想要的功能。』Bo Daly还表示,『我们的社区里和玩家相处得比较愉快。比如大家会在facebook和官方论坛里互相支持,这些在同类型的游戏中,基本是没有的。因为在其他游戏里,大家很容易恶言相向。但是我们的社区相对来讲是比较和平、友爱的。』

但是,最大的问题是,在游戏内部,缺少了基本的社交体系,玩家与玩家之间在游戏内的沟通仅限于选英雄的时间,进入游戏之后就失去了网络游戏的传统社交属性,所以在游戏中,玩家与玩家之间根本做不到深入的互动。至于登录脸书什么的,对于玩家来说更是一个难以实现的交流距离。
在三个来自于游戏内部的问题,要么是一直没有变化,要么是变化平平,难以给人耳目一新的感觉,就像一种慢性病,一直困扰着国服玩家。

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除了前面三个说到来自《虚荣》内部的问题之外,梦幻开局还遭遇了手游大浪潮的席卷。

2015年被称为IP元年,而这一浪潮并没有很快就过去,IP热潮就像海浪一样,一波一波地袭来。而《虚荣》在获得梦幻开局之后,似乎在后续的推广上就显得有些后续无力,最终淹没在三天一个热门IP,五天一个阶段性爆款的手游浪潮之中。到了2016年5月后,玩家开始大幅度流失,根据App Annie指数显示,《虚荣》一度跌到下载榜400名开外,而从这个数据来看,《虚荣》几乎很难再有新增,而这一点也反应到了2020年,玩家在游戏中几乎再难以匹配到其他玩家。

2018年底,巨人宣布已与网易公司达成共识,未来将合作推广《虚荣》,包括拓展分发渠道、发展电竞赛事等,利用双方的资源优势,将《虚荣》的中国社区发展到一个全新的高度。从2018年底,网易宝船加入之后,玩家们表示匹配比之前快了很多,这很大程度上是来自于网易宝船推广,但是面对一款被慢性病缠绕的产品来说,这种做法是治标不治本。

当时还有很多人认为网易代理《虚荣》是为了阻挡《王者荣耀》上升的势头,但是这种说法并不成立。因为就从《虚荣》的一张临时停机的截图就能够看出一二。

标杆之死:《虚荣》的傲慢与偏见

了解详情的地址居然是在Twitter,这就说明要么是国内代理的权限太低,要么是SEMC太傲娇,不过从游戏诸多的设定和玩家的反馈来看,后者的可能性较大。

2019年11月,SEMC宣布自己获得了1050万美元的融资,为了全力以赴去做新游戏,《虚荣》将由Rogue Games全面接手所有海外服务器的运营工作,在这个时候,《虚荣》海外基本上已经不再有太多动作。终于,2020年3月,Rogue Games宣布关闭《虚荣》除国服外的所有服务器,2020年5月28日,网易宝船宣布游戏将于今年7月28日上午10时正式停止运营。

经历了多个『外科医生』的抢救,《虚荣》还是死于慢性病。

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虽然未来我们很难再看见《虚荣》,但是《虚荣》依旧积累了一部分的忠实玩家,而SEMC在4月份曾宣布将推出《虚荣:社区版》,而这或许是虚荣玩家们最后的栖息地。

面对一款前景光明,风光无限,梦幻开局的MOBA鼻祖,移动电竞标杆来说,在短短几年时间最终停服,令人唏嘘,不过最大的问题是,即便是《虚荣》最高光的国际性电竞赛事VIPL3,其奖金池也只有8000万韩币,兑换成人民币不到50万。在2015年,获得2600万美元的SEMC也曾表示将重金投入移动电竞赛事,不过到后面来看,这一切都很难兑现。
最后应该如何评价《虚荣》的失败呢?正如文章开头的玩家所说,输给了流量。但是流量只是其中之一,更多的还是开发团队无法快速预判移动市场的走向,以及对中国市场不重视的结果,这便是《虚荣》的傲慢与偏见。

标签: 资讯 虚荣